Die Lore von INFERNA

Die Lore von INFERNA

Die Welt, die war: Pangaea

Lange vor dem heutigen Zeitalter der Zwietracht und Dämonen kannte die Welt eine andere Ordnung. Vier große Königreiche beherrschten das Land, jedes souverän, stolz auf Erbe und Macht.

Die vier ursprünglichen Königreiche

Esford – Das nördliche Reich

Das Königreich Esford herrschte über die gefrorenen nördlichen Gebiete, sein Volk gehärtet durch endlose Winter und den steten Kampf gegen die Elemente. Bekannt für Widerstandskraft und militärische Disziplin galten Esfords Krieger als die besten der alten Welt.

Orin – Das östliche Königreich

Im Osten lag Orin, ein Reich der Gelehrten und Handwerker. Berühmt für seine Meisterschmiede, deren Werke in allen Landen begehrt waren. Die Schmieden Orins fertigten nicht nur Waffen und Rüstungen, sondern Kunstwerke, die Schönheit und tödliche Effizienz vereinten.

Caratas – Das südliche Imperium

Caratas kontrollierte die fruchtbaren südlichen Lande, gesegnet mit reichen Ernten und natürlichen Ressourcen. Dieser Wohlstand ermöglichte eine hochentwickelte Kultur der Kunst, Philosophie und Magiekunde. Ihre Magier waren unerreicht, ihre Bibliotheken hüteten das gesammelte Wissen der Zeitalter.

Jerro – Das westliche Dominium

Das westliche Königreich Jerro war ein Land der Gegensätze – von brennenden Wüsten bis zu üppigen Oasen. Die Jerriten galten als furchtlose Krieger und scharfsinnige Händler, deren Karawanen die vier Königreiche mit weitreichenden Handelsrouten verbanden.

Das Zeitalter der Einheit

Die endlosen Kriege

Über Jahrhunderte lebten die vier Königreiche in ständigem Konflikt. Grenzscharmützel wuchsen zu Kriegen, Handelsstreitigkeiten wurden zu Blutfehden, und Generationen kannten nichts als Hass auf ihre Nachbarn. Die unablässigen Kriege erschöpften Ressourcen, hemmten Fortschritt und hinterließen ungezählte Tote auf vergessenen Schlachtfeldern.

Die Familie Regiises

In dieser Dunkelheit erhob sich eine unerwartete Kraft des Wandels: die Familie Regiises. Durch politische Ehen, wirtschaftlichen Einfluss und schiere diplomatische Brillanz gewann sie große Macht in Orin und Jerro. Sie erkannten, was andere nicht sahen – vereint könnten die vier Königreiche ungeahnte Größe erreichen.

Der Weg zum Frieden

Die Regiises orchestrierten eine meisterhafte diplomatische Kampagne:

  1. Die Ost-West-Allianz: Zuerst überzeugten sie Orin und Jerro, einen Defensivpakt zu schließen – dank ihres Einflusses an beiden Höfen.
  2. Die Gegenallianz: Angesichts dieser Union waren Esford und Caratas gezwungen, eine eigene Allianz zu bilden, um das Kräftegleichgewicht zu wahren.
  3. Die große Verhandlung: Mit zwei ausbalancierten Blöcken statt vier verfeindeter Staaten schlugen die Regiises etwas Radikales vor – die vollständige Vereinigung.

Der Pact Unitates

Nach Jahren voller Verhandlungen, Drohungen, Versprechen und Kompromisse geschah das Unmögliche. Die vier Königreiche unterzeichneten den Pact Unitates, ein Dokument, das die Welt verändern sollte:

  • Offene Grenzen: Bürger konnten frei zwischen allen Territorien reisen
  • Freier Handel: Waren und Dienstleistungen flossen ohne Zölle oder Einschränkungen
  • Gemeinsame Verteidigung: Ein Angriff auf eines war ein Angriff auf alle
  • Geteiltes Wissen: Bibliotheken und Schulen standen allen Bürgern offen
  • Vereinigter Rat: Vertreter aller Königreiche regierten gemeinsam

So entstand Pangaea, das geeinte Imperium.

Das Goldene Zeitalter von Pangaea

Unter dem Pact Unitates blühte Pangaea auf wie nie zuvor:

  • Die Schmiede Orins rüsteten die Krieger Esfords aus
  • Die Magier von Caratas teilten ihr Wissen mit allen
  • Die Händler Jerros verbanden jeden Winkel des Imperiums
  • Die nördlichen Festungen schützten alle vor äußeren Bedrohungen

Städte wurden wohlhabend, Kunst und Kultur erlebten eine Blüte, und erstmals wuchsen Kinder ohne Angst vor Krieg auf. Die Familie Regiises, als Architekten des Friedens anerkannt, bekleidete Ehrenämter (ohne absolute Macht) in der geeinten Regierung.

Dieses goldene Zeitalter hielt fast ein Jahrhundert – lang genug, dass alter Hass zu Geschichten verblasste, die Großeltern ungläubigen Enkeln erzählten, die sich Nachbarn als Feinde nicht mehr vorstellen konnten.

Die Nacht von Infernumantis

Das uralte Böse

Infernumantis war ein Name, der nur im Flüstern fiel, verzeichnet in den ältesten Texten und von den meisten Gelehrten als Mythos abgetan. Man sagte, der uralte Dämon sei in einem Zeitalter vor der Erinnerung verbannt worden, versiegelt durch Magie, die nicht mehr existierte.

Sie lagen falsch.

Die Katastrophe

Niemand weiß genau, was die Rückkehr auslöste. Manche geben ehrgeizigen Magiern die Schuld, die verbotene Künste zu tief erforschten. Andere wispern von Kultisten, die die alten Siegel bewusst brechen wollten. Gewiss ist nur:

In einer Nacht, die begann wie jede andere, änderte sich die Welt für immer.

Die Zeichen

  • Der Himmel verdunkelte sich zu Mittag, nicht durch Wolken, sondern durch eine unnatürliche Leere
  • Tiere flohen panisch in alle Richtungen, getrieben von urtümlicher Furcht
  • Der Boden bebte, nicht wie bei Erdbeben, sondern als versuche etwas, auszubrechen

Die Risse öffnen sich

Dann kamen die Risse. Nicht einer oder zwei, sondern Hunderte, vielleicht Tausende, die sich über ganz Pangaea aufrissen. Aus diesen höllischen Portalen strömten Albtraumgestalten:

  • Dämonen in jeder Form und Größe
  • Verdorbene Bestien, einst gewöhnliche Tiere
  • Untote Schrecken, beseelt von infernaler Energie
  • Dinge, die sich Verständnis und Beschreibung entziehen

Das Verschwinden

Das Schlimmste stand noch bevor. Als sich die größten Risse im Osten und Norden auftaten, sahen Zeugen, wie das Land selbst hineingezogen wurde. Die Königreiche Orin und Esford – Millionen Seelen, Jahrhunderte Zivilisation – verschwanden in der gierigen Leere. Manche sagen, sie hörten die Schreie noch Tage danach. Andere schwören, dass sie sie bis heute manchmal hören.

Die Zersplitterung

Unmittelbare Folgen

Die Überlebenden von Caratas und Jerro blickten einer verwandelten Welt entgegen:

  • Die Hälfte Pangaeas war schlichtweg fort
  • Risse brachten weiterhin unablässig Monster hervor
  • Die Infrastruktur des geeinten Imperiums brach über Nacht zusammen
  • Flüchtlingsströme überschwemmten die verbliebenen Königreiche

Die Schuldfrage

In Trauer und Angst suchten die Überlebenden nach Schuldigen:

Jerro behauptete:

  • Magier von Caratas hätten dies durch leichtsinnige Experimente verursacht
  • Das südliche Königreich sei immer neidisch auf den Wohlstand des Westens gewesen
  • Caratas habe geheime Pakte mit Dämonen geschlossen, um Macht zu gewinnen

Caratas beschuldigte:

  • Jerro habe in seinen Handelsstädten Dämonenkultisten geduldet
  • Die Gier des Westens habe zu Bündnissen mit finsteren Mächten geführt
  • Händler aus Jerro hätten verfluchte Artefakte verkauft, die die alten Siegel schwächten

Die zweite Zersplitterung

Der Pact Unitates, mit dem Verschwinden der Hälfte der Unterzeichner ohnehin bedeutungslos, wurde formell aufgelöst. Doch es kam noch schlimmer:

  • Grenzkonflikte flammten nahezu sofort wieder auf
  • Jedes Königreich schloss seine Grenzen und schloss Flüchtlinge ein
  • Der Handel kam vollständig zum Erliegen
  • Die gemeinsame Sprache begann zu zerfallen

Die Sprachspaltung

Innerhalb einer Generation entwickelte Jerro einen eigenen Dialekt. Innerhalb zweier Generationen war daraus eine eigene Sprache geworden. Dieser sprachliche Drift, wohl von beiden Regierungen bewusst gefördert, machte jede Hoffnung auf Versöhnung noch unwahrscheinlicher. Heute können nur wenige ohne Dolmetscher mit dem Feind sprechen.

Die Gegenwart

Der ewige Krieg

Heute, Jahrhunderte nach der Nacht von Infernumantis, liegen Jerro und Caratas weiterhin im bitteren Streit:

  • Regelmäßige Schlachten um Ressourcen und Territorien
  • Jeder macht den anderen für jeden neuen Riss verantwortlich
  • Propaganda sorgt dafür, dass jede Generation noch mehr hasst als die vorige
  • Jeder Friedensvorschlag gilt als Verrat

Die Dämonenbedrohung

Während die Königreiche Krieg führen, wächst die wahre Gefahr:

  • Risse erscheinen weiterhin zufällig überall im Land
  • Dämonische Heere werden mit jedem Jahr stärker
  • Manche Gebiete sind vollständig überrannt und wurden zu Dämonenterritorien
  • Alte Magien und Waffen gehen schneller verloren, als sie wiederentdeckt werden

Fragen ohne Antworten

Viele Geheimnisse jener schrecklichen Nacht bleiben ungelöst:

Was verursachte die Rückkehr von Infernumantis wirklich?

  • Missglückte magische Experimente?
  • Eine gezielte Beschwörung durch Kultisten?
  • Oder war schlicht die Zeit gekommen, dass alte Siegel versagen?

Was geschah mit Orin und Esford?

  • Wurden sie vollständig vernichtet?
  • In eine Dämonendimension gezogen?
  • Könnten sie irgendwie noch existieren – wartend auf Rettung?

Wer trägt die wahre Verantwortung?

  • Ist wirklich ein Königreich schuld?
  • Gab es Verräter, die den Dämonen dienten?
  • Oder lag diese Katastrophe jenseits menschlicher Verursachung?

Können die Risse dauerhaft geschlossen werden?

  • Alte Texte deuten einen Weg an, doch das Wissen ist fragmentiert
  • Würde es Zusammenarbeit der Königreiche erfordern?
  • Welchen Preis müsste man zahlen?

Die Rolle der Helden

In diesem Zeitalter von Dunkelheit und Spaltung erheben sich Helden aus beiden Königreichen. Diese mutigen Seelen – Krieger, Magier, Assassinen und Halbdämonen – kämpfen nicht nur für ihre Fraktion, sondern für das Überleben der sterblichen Welt selbst.

Sie steigen in vergessene Ruinen hinab, um verlorenes Wissen zu bergen. Sie kämpfen sich durch dämonenverseuchte Dungeons für Artefakte der Macht. Sie schließen Risse, wann immer sie können, und erkaufen der Menschheit kostbare Zeit.

Manche wagen sogar, von mehr zu träumen – die Wahrheit hinter der Nacht von Infernumantis zu enthüllen, einen Weg zu finden, die Risse dauerhaft zu versiegeln, vielleicht sogar die zerbrochenen Königreiche im Angesicht des gemeinsamen Feindes wieder zu vereinen.

Doch vorerst geht der Krieg weiter, die Dämonen werden stärker, und das Schicksal der Welt hängt am seidenen Faden.


Die Geheimnisse der Vergangenheit

Das Erbe der Regiises

Was wurde aus der Familie Regiises? Manche sagen, sie seien in Orin umgekommen, als es verschwand. Andere glauben, Nachkommen lebten noch und arbeiteten im Geheimen an der Wiedervereinigung. Und es gibt wilde Gerüchte, sie hätten die Katastrophe selbst inszeniert – zu welchem Zweck, darüber kann niemand sagen.

Die verlorenen Archive

Die größten Bibliotheken Pangaeas standen in Orin und Caratas. Mit Orin verloren und Caratas’ Bibliotheken durch das Chaos beschädigt, ging viel Wissen unter. Abenteurer finden mitunter Fragmente alter Texte in Ruinen – Stücke eines größeren Puzzles, das den Schlüssel zur Rettung bergen könnte.

Das Ziel des Dämons

Warum kehrte Infernumantis zurück? Was will der uralte Dämon? Ist es bloße Zerstörung, oder steckt ein tieferer Plan dahinter? Einige Gelehrte, die erbeutete dämonische Texte studierten (unter großer Gefahr für ihren Verstand), vermuten, dass die Invasion keinem Zufall folgt, sondern einem unbegreiflichen Muster.


Die Geschichte von INFERNA ist die eines verlorenen Paradieses, einer zerschlagenen Einheit, von Brüdern, die gegeneinander stehen, während ein uraltes Böses lacht. Es ist eine noch unvollendete Erzählung, und die Helden von heute werden entscheiden, ob sie in der Auslöschung oder der Erlösung der Menschheit endet.

Wirst du derjenige sein, der die Wahrheit aufdeckt? Wirst du einen Weg finden, die Wunden der Vergangenheit zu heilen? Oder wirst du einfach kämpfen, um ein Morgen zu sichern?

Deine Legende beginnt jetzt.