Spielmechaniken
Spielmechaniken
INFERNA bietet tiefe RPG-Mechaniken, die strategische Planung und geschickte Ausführung belohnen. Das Verständnis dieser Kernsysteme ist essenziell für den Fortschritt im Spiel.
Kernattribute
Jeder Charakter hat vier primäre Attribute, die seine Kampffähigkeiten definieren:
Vitalität (VIT)
- Primärer Effekt: Erhöht maximales HP
- Sekundärer Effekt: Verbessert physische und magische Verteidigung
- Am besten für: Tanks, Krieger, Überlebensfähigkeits-Builds
- Skalierung: +20 HP pro Punkt, +0.5 Verteidigung pro Punkt
Intelligenz (INT)
- Primärer Effekt: Erhöht magischen Schaden
- Sekundärer Effekt: Verbessert Magieverteidigung und Mana-Pool
- Am besten für: Zauberer, magie-fokussierte Halbdämonen
- Skalierung: +2 Magieschaden pro Punkt, +15 Mana pro Punkt
Stärke (STR)
- Primärer Effekt: Erhöht physischen Schaden
- Sekundärer Effekt: Geringer Einfluss auf Tragfähigkeit
- Am besten für: Krieger, Nahkampf-DPS-Builds
- Skalierung: +2 physischer Schaden pro Punkt
Geschicklichkeit (DEX)
- Primärer Effekt: Erhöht sowohl physischen als auch magischen Schaden
- Sekundärer Effekt: Verbessert Schadensresistenz
- Am besten für: Assassinen, Hybrid-Builds, ausgewogene Charaktere
- Skalierung: +1.5 Schaden pro Punkt, +0.3 Resistenz pro Punkt
Attributpunkt-Verteilung
Du erhältst 5 Attributpunkte pro Levelaufstieg. Punkte können frei zugewiesen werden, aber können ohne spezielle Gegenstände nicht zurückgesetzt werden.
Verteilungsstrategien
Reiner Build (Empfohlen für Anfänger)
- Fokussiere 80-90% der Punkte auf ein Attribut
- Klare Rollen-Definition
- Maximale Effektivität in spezialisierten Situationen
Hybrid-Build (Fortgeschrittene Spieler)
- Teile Punkte zwischen 2-3 Attributen
- Vielseitiger aber weniger spezialisiert
- Erfordert besseres Verständnis der Spielmechaniken
Ausgewogener Build (Nicht empfohlen)
- Punkte gleichmäßig über alle Attribute verteilen
- Fehlt Fokus und Effektivität
- Wird von spezialisierten Builds in allen Szenarien übertroffen
Schadensarten
Physischer Schaden
- Beeinflusst von: STR, DEX, Waffenangriffswert
- Reduziert durch: Physische Verteidigung, Rüstungswert
- Verwendet von: Kriegern, Assassinen, Nahkampfangriffen
Magischer Schaden
- Beeinflusst von: INT, DEX, Zauberkraft
- Reduziert durch: Magieverteidigung, magische Resistenz
- Verwendet von: Zauberern, Magiefähigkeiten, Halbdämon-Fähigkeiten
Wahrer Schaden
- Seltene Schadensart, die Verteidigung ignoriert
- Nur bei speziellen Fähigkeiten und Gegenständen gefunden
- Kann nicht reduziert oder gemildert werden
Verteidigungsmechaniken
Physische Verteidigung
- Reduziert eingehenden physischen Schaden
- Bereitgestellt durch: VIT, Rüstung, Schilde
- Formel: Schaden × (100 / (100 + Verteidigung))
Magieverteidigung
- Reduziert eingehenden magischen Schaden
- Bereitgestellt durch: INT, Accessoires, Verzauberungen
- Formel: Schaden × (100 / (100 + Magieverteidigung))
Kritische Treffer
- Basis-Kritische Chance: 5% für alle Charaktere
- Erhöht durch: DEX, bestimmte Fähigkeiten, Ausrüstungsboni
- Kritischer Schaden: 150% Basis (kann mit Boni erhöht werden)
- Kann nicht kritisch treffen: Die meisten magischen Fähigkeiten (klassenspezifische Ausnahmen)
Bewegung und Kampftempo
Bewegungsgeschwindigkeit
- Basisgeschwindigkeit: 100% für alle Charaktere
- Erhöht durch: Reitsystem, Bewegungsgeschwindigkeitsboni
- Kampfstrafe: -20% Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf
- Reitbonus: +40% bis +80% abhängig vom Reit-Level
Angriffsgeschwindigkeit
- Waffenabhängig: Verschiedene Waffen haben verschiedene Basisgeschwindigkeiten
- Erhöht durch: Angriffsgeschwindigkeitsboni, bestimmte Fähigkeiten
- Angriffsgeschwindigkeits-Cap: 200% (abnehmende Renditen nach 150%)
Erfahrung und Leveln
Erfahrungsgewinn
- Monster-Kills: Primäre Erfahrungsquelle
- Quests: Bonus-Erfahrung Belohnungen
- Gruppenbonus: +20% Erfahrung in einer Gruppe
- Rift-Events: Doppelte Erfahrung während Events
- Level-Unterschied: Reduzierte XP wenn Monster-Level zu niedrig
Level-Kurve
- Level 1-30: Schneller Fortschritt (1-2 Stunden pro Level)
- Level 30-70: Moderates Tempo (2-5 Stunden pro Level)
- Level 70-90: Langsamer Fortschritt (5-10 Stunden pro Level)
- Level 90-100: Endspiel-Grind (10-20+ Stunden pro Level)
Todesstrafen
Sterben in INFERNA hat Konsequenzen, die basierend auf deinem Karma variieren:
Positives Karma
- Erfahrungsverlust: 2% des aktuellen Levels
- Gegenstands-Drop: Keiner
- Respawn: Nächste Stadt oder Checkpoint
Neutrales Karma
- Erfahrungsverlust: 5% des aktuellen Levels
- Gegenstands-Drop: Kleine Chance, Verbrauchsmaterialien zu droppen
- Respawn: Nächste Stadt
Negatives Karma
- Erfahrungsverlust: 10% des aktuellen Levels
- Gegenstands-Drop: Hohe Chance, ausgerüstete Gegenstände zu droppen
- Respawn: Designierte Kriminellen-Respawn-Punkte
- Zusätzliche Strafe: Temporäre Stat-Reduktion (-10% für 30 Minuten)
Ausrüstungs-Slots
Charaktere haben 10 Ausrüstungs-Slots:
- Waffe - Primäre Schadensquelle
- Schild/Sekundär - Verteidigung oder Zweihand-Option
- Helm - Kopfschutz
- Rüstung - Körperschutz
- Handschuhe - Handschutz
- Stiefel - Fußschutz
- Ring 1 - Accessoire-Slot
- Ring 2 - Accessoire-Slot
- Halskette - Accessoire-Slot
- Ohrringe - Accessoire-Slot
Gegenstands-Seltenheitssystem
Gegenstände kommen in verschiedenen Seltenheitsstufen mit zunehmender Macht:
- Gewöhnlich (Weiß) - Basisgegenstände, leicht erhältlich
- Ungewöhnlich (Grün) - Verbesserte Stats, häufige Drops
- Selten (Blau) - Gute Stats, Dungeon-Belohnungen
- Episch (Lila) - Mächtige Gegenstände, Boss-Drops
- Legendär (Orange) - Best-in-Slot-Gegenstände, extrem selten
- Mythisch (Rot) - Event-exklusiv, einzigartige Effekte
Drop-Rate-Mechaniken
- Basis-Drop-Rate: Variiert nach Monster und Gegenstandsseltenheit
- Erhöht durch: Positives Karma, Drop-Rate-Boni, Gruppengröße
- Verringert durch: Negatives Karma, Level-Unterschied
- Boss-Drops: Garantierter selten+ Gegenstand, Chance für episch/legendär
Gruppensystem
Gruppenvorteile
- Geteilte Erfahrung: Aufgeteilt unter Gruppenmitgliedern (mit Nähebonus)
- Geteilte Drops: Gruppenleiter verteilt Beute oder verwendet Round-Robin
- Gruppenbonus: +20% Erfahrung, +10% Drop-Rate
- Maximale Gruppengröße: 8 Spieler
Gruppenmechaniken
- Muss innerhalb 50 Metern sein, um Erfahrung zu teilen
- Tote Gruppenmitglieder erhalten keine Erfahrung
- Gruppenleiter kontrolliert Beute-Verteilungseinstellungen
Quest-System
Quest-Arten
- Hauptquests - Story-Fortschritt, Features freischalten
- Nebenquests - Optionale Inhalte, Bonusbelohnungen
- Tägliche Quests - Reset alle 24 Stunden, konsistente Belohnungen
- Wiederholbare Quests - Können für Farmen wiederholt werden
- Event-Quests - Zeitlich begrenzte Spezialbelohnungen
Quest-Belohnungen
- Erfahrungspunkte
- Gold (Währung)
- Ausrüstung
- Handwerksmaterialien
- Fähigkeitenbücher
Währungssystem
Gold
- Primäre Währung für Handel und Käufe
- Erhalten von Monster-Kills, Quest-Belohnungen, Gegenstandsverkauf
- Verwendet für Ausrüstung, Verbesserungen, Reparaturen
Premium-Währung
- Optionaler Kauf durch Item-Shop
- Verwendet für Kosmetik, Komfortgegenstände
- Nicht Pay-to-Win: Kann keine Macht direkt kaufen
Meistere diese Kernmechaniken, um ein legendärer Krieger in INFERNA zu werden. Jedes System ist miteinander verbunden - das Verständnis des Gesamtbildes ist der Schlüssel zum Erfolg!