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La lore di INFERNA

La tua guida sul campo al mondo di Pangeus

Pangeus · guida del giocatore

La storia di INFERNA

Pangäus prima della catastrofe

Pangäus ospitava quattro regni:

  • Esford si trovava a nord ed è scomparso.
  • Orin si trovava a sud ed è scomparso.
  • Jerro si trova a est ed è giocabile come regno rosso.
  • Caratas si trova a ovest ed è giocabile come regno blu.

Gli antichi regni non sono fazioni semplicisticamente contrapposte come «bene contro male». I resoconti tramandati sono incompleti e i regni ancora esistenti interpretano la catastrofe in modo diverso.

La notte dell'Infernumantis

Sotto Pangäus si trova la Porta di Erebion. Era chiusa dal Sigillo di Erebion, chiamato anche Cuore del Sigillatore. Nella notte dell'Infernumantis, questo sigillo si spezzò. Da allora compaiono Squarci, dai quali mostri e corruzione entrano nel mondo.

L'Abyssus non è un luogo né un inferno, ma una corruzione informe. Anche i frammenti del sigillo rappresentano un rischio per chi li porta.

Jerro e Caratas

Jerro è plasmato dall'Ordine. L'Ordine venera il Sigillatore, considera la chiusura degli Squarci un dovere e perseguita chi cerca la verità nascosta.

Caratas rappresenta conoscenza, indagine e ragione. Qui la catastrofe viene studiata invece di essere interpretata principalmente attraverso la fede. Entrambe le prospettive contengono verità incomplete.

Il ruolo dei giocatori

I personaggi dei giocatori sono Sopravvissuti. Possono entrare negli Squarci, portare frammenti del sigillo e resistere alla corruzione dell'Abyssus. Non sono predestinati da una profezia e non iniziano come salvatori del mondo.

La classe determina come sopravvive un personaggio. La fazione determina la prospettiva politica e religiosa con cui inizia la storia.

La lotta per il sigillo

L'obiettivo è riparare il sigillo spezzato, contenere la corruzione e guadagnare tempo per Pangäus. Gli Squarci sono sintomi di questa rottura; ciò da solo non garantisce una vittoria definitiva.