Chronique du monde

Le monde d’Inferna

Pangeus compte deux royaumes survivants, un sceau brisé et une plaie qui continue de respirer.

Pangeus / 2 royaumes survivants / 1 plaie ouverte

La plaie sous le monde

Un monde maintenu par un mensonge.

Sous Pangeus se trouve la Porte d’Erebion. Son sceau retenait autrefois l’Abyssus, une corruption informe qui change tout ce qu’elle touche. Quand le sceau s’est brisé durant la Nuit d’Infernumantis, des fissures sont apparues partout. Deux royaumes ont survécu. Aucun ne détient toute la vérité.

Chaque réponse crée une nouvelle question.

La carte de ce qui reste

Pangeus avant la prochaine fissure

Quatre royaumes ont autrefois façonné le monde. Esford au nord et Orin au sud ont disparu durant la Nuit d’Infernumantis. Caratas à l’ouest et Jerro à l’est restent jouables — séparés par leur lecture des événements.

Carte de Pangeus montrant Caratas, Jerro et les royaumes disparus d’Esford et d’Orin
Le monde est connu. Ses parties manquantes ne le sont pas.Caratas · ouestJerro · estEsford et Orin · disparus
01EsfordDisparu ; son destin reste inconnu.
02OrinDisparu ; son destin reste inconnu.
03Caratas · ouestRoyaume jouable ; connaissance et reconstruction.
04Jerro · estRoyaume jouable ; foi et confinement.

Deux lectures d’une même plaie

Choisis un camp. Garde tes questions.

Tu choisis ton royaume lors de la création du personnage. Cela change ton point de départ et ta lecture des preuves — pas le fait que les deux camps affrontent la même menace.

COuest

Le royaume bleu

Caratas

Connaissance · observation · risque

Caratas fait davantage confiance aux preuves qu’aux dogmes. Ses habitants mesurent les fissures, reconstruisent ce qui a été perdu et testent des connaissances dangereuses — car un mystère ne peut pas rester enfermé pour toujours.

Lire la plaie
JEst

Le royaume rouge

Jerro

Foi · devoir · protection

Jerro est un ordre dévoué au Scelleur. Il tient la ligne, scelle les fissures et traite la Porte d’Erebion comme une frontière à ne pas franchir. Protéger peut aussi devenir du silence.

Tenir la ligne

Aucun camp n’a simplement raison ou tort. L’histoire vit entre les deux.

Ta place dans l’histoire

Tu n’es pas l’élu.

Tu es un survivant capable d’entrer dans les fissures et d’en revenir l’esprit intact. Cela te rend utile aux deux royaumes — et visible pour la plaie qui les soutient.

01

Un survivant, pas une prophétie

Ton voyage commence par un mystère personnel : pourquoi es-tu revenu quand les autres ne l’ont pas fait ? Le courage compte, mais aucun destin ancien ne parle pour toi.

02

Le pouvoir a un prix

Les fragments du sceau sont des clés et des risques. Plus tu portes la plaie près de toi, plus la Porte peut te retrouver facilement. Leur nombre reste inconnu.

03

Deux méthodes, aucune réponse facile

Jerro veut contenir. Caratas veut comprendre. Tes choix modifient ce dont le monde se souvient, mais ils ne referment pas la question trop tôt.

L’histoire principale

Cinq actes. Une question ouverte.

La campagne avance d’un premier souffle au bord d’une fissure jusqu’au seuil le plus profond sous Pangeus. Chaque acte révèle davantage — et exige un prix personnel.

01

Prologue

La première survie

Tu te réveilles près d’un chariot, affrontes une fissure et reviens changé. Ton royaume pose la première question pratique : pourquoi as-tu survécu ?

L’histoire commence par une question
02

Acte I · Éveil

Éveil

Suis le motif des fissures. Apprends la méthode de ton royaume, trouve la boussole des fissures et regarde ton mentor disparaître en sauvant les autres.

Le foyer n’est plus sûr
03

Acte II · Terres mortes

Terres mortes

Dans les Terres mortes, la piste franchit la frontière entre Jerro et Caratas. Rae, Sethar et le mentor disparu transforment la rivalité en enquête commune.

Deux chemins touchent la même plaie
04

Acte III · Terres étrangères

Terres étrangères

Ruines anciennes, glace et traces d’Esford et d’Orin révèlent un ordre oublié. Un véritable fragment du sceau réagit à tes souvenirs — mais il ne t’appartient pas encore.

Le passé commence à répondre
05

Acte IV · Feu et ruines

Feu et ruines

Dans la région du feu, les fragments peuvent stabiliser et ouvrir. Une voix portant le savoir du mentor rend le prix personnel : même la mémoire peut changer.

Le savoir laisse une marque
06

Acte V · Erebion

Erebion

Les fissures convergent vers un point. Jerro doit retenir ce qu’il ne peut pas lire ; Caratas doit lire sans tout ouvrir. Ensemble, ils peuvent surtout gagner du temps.

Le seuil tient — pour l’instant

Comment tu survis

Quatre chemins dans les ténèbres

Ta classe façonne tes mains au combat. Ton royaume façonne la première vérité qu’on t’enseigne.

Guerrier
01

Guerrier

Force, présence et discipline pour tenir le terrain quand le monde se brise.

Assassin
02

Assassin

Vitesse, précision et patience pour laisser une seule ouverture décider du combat.

Mage
03

Mage

Pouvoir élémentaire et contrôle : transformer l’énergie autour de toi en arme.

Demi-démon
04

Demi-démon

Un corps marqué par l’énergie des fissures. Le pouvoir se rapproche du danger et le contrôle devient une part du combat.

Où en est l’histoire

Le souffle ralentit. La question demeure.

L’histoire actuellement jouable atteint la Garde du Seuil, à la frontière accessible la plus profonde. Elle ne revendique pas de victoire finale : la Porte d’Erebion n’est pas détruite, Esford et Orin ne sont pas expliqués et la descente à venir reste la prochaine porte ouverte.

Horizon actuelGarde du SeuilUn répit mesurable — pas la fin de l’histoire.

Entrer dans Pangeus

La prochaine page est la tienne.

Choisis ton royaume, façonne ton survivant et entre dans un monde où chaque réponse a un prix.

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