Хроника на света

Светът на Inferna

Pangeus има две оцелели царства, счупен печат и рана, която продължава да диша.

Pangeus / 2 оцелели царства / 1 отворена рана

Раната под света

Свят, крепен от лъжа.

Под Pangeus се намира Gate of Erebion. Нейният печат някога е задържал Abyssus — безформена поквара, която променя всичко, до което се докосне. Когато печатът се счупва в Night of Infernumantis, по света се отварят пукнатини. Две царства оцеляват. Нито едно не притежава цялата истина.

Всеки отговор създава нов въпрос.

Карта на останалото

Pangeus преди следващата пукнатина

Някога четири царства оформят света. Esford на север и Orin на юг изчезват в Night of Infernumantis. Caratas на запад и Jerro на изток остават достъпни — разделени от своите обяснения за случилото се.

Карта на Pangeus с Caratas, Jerro и изчезналите царства Esford и Orin
Светът е познат. Липсващите му части — не.Caratas · западJerro · изтокEsford и Orin · изчезнали
01EsfordИзчезнало; съдбата му е неизвестна.
02OrinИзчезнало; съдбата му е неизвестна.
03Caratas · западДостъпно царство; знание и възстановяване.
04Jerro · изтокДостъпно царство; вяра и задържане.

Два прочита на една рана

Избери страна. Запази въпросите си.

Избираш царството си при създаването на героя. Това променя началото ти и начина, по който четеш доказателствата — не факта, че и двете страни се изправят пред една и съща заплаха.

CЗапад

Синьото царство

Caratas

Знание · наблюдение · риск

Caratas вярва повече на доказателствата, отколкото на догмите. Неговите хора измерват пукнатините, възстановяват изгубеното и изпитват опасно знание — защото една тайна не може да бъде затворена завинаги.

Прочети раната
JИзток

Червеното царство

Jerro

Вяра · дълг · защита

Jerro е орден, посветен на Печатника. Той държи линията, запечатва пукнатините и приема Gate of Erebion като граница, която не бива да бъде прекрачвана. Защитата може да се превърне и в мълчание.

Дръж линията

Нито една страна не е просто права или грешна. Историята живее между тях.

Твоето място в историята

Ти не си избраникът.

Ти си оцелял, който може да влиза в пукнатините и да се връща с непокътнат разум. Това те прави полезен за двете царства — и видим за раната под тях.

01

Оцелял, не пророчество

Пътят ти започва с лична загадка: защо се върна, когато другите не успяха? Смелостта е важна, но древна съдба не говори вместо теб.

02

Сила с цена

Фрагментите на печата са ключове и риск. Колкото по-близо носиш раната, толкова по-лесно Портата може да те открие. Броят им остава неизвестен.

03

Два метода, без лесен отговор

Jerro иска да задържи. Caratas иска да разбере. Решенията ти променят това, което светът помни, но не затварят въпроса твърде рано.

Основната история

Пет акта. Един отворен въпрос.

Кампанията води от първия дъх край една пукнатина до най-дълбокия праг под Pangeus. Всеки акт разкрива повече — и изисква лична цена.

01

Пролог

Първото оцеляване

Събуждаш се до каруца, изправяш се срещу пукнатина и се връщаш променен. Твоето царство задава първия практичен въпрос: защо оцеля?

Историята започва с въпрос
02

Акт I · Пробуждане

Пробуждане

Следвай модела на пукнатините. Научи метода на своето царство, намери компаса на пукнатините и виж как наставникът ти изчезва, докато спасява други.

Домът вече не е безопасен
03

Акт II · Мъртви земи

Мъртви земи

В Мъртвите земи следата пресича границата между Jerro и Caratas. Rae, Sethar и изчезналият наставник превръщат съперничеството в общо разследване.

Два пътя докосват една и съща рана
04

Акт III · Чужди земи

Чужди земи

Древни руини, лед и следите на Esford и Orin разкриват забравен ред. Истински фрагмент от печата реагира на спомените ти — но още не е твой.

Миналото започва да отговаря
05

Акт IV · Огън и руини

Огън и руини

В огнения регион фрагментите могат да стабилизират и да отварят. Глас, носещ знанието на наставника, прави цената лична: дори споменът може да бъде променен.

Знанието оставя следа
06

Акт V · Еребион

Еребион

Пукнатините се събират към една точка. Jerro трябва да задържи онова, което не може да прочете; Caratas трябва да чете, без да отваря всичко. Заедно могат да спечелят най-вече време.

Прагът се държи — засега

Как оцеляваш

Четири пътя през мрака

Класът ти определя ръцете ти в боя. Царството ти определя първата истина, на която те учат.

Воин
01

Воин

Сила, присъствие и дисциплина да удържиш земята, когато светът се разпада.

Убиец
02

Убиец

Бързина, точност и търпение, за да реши една пролука битката.

Маг
03

Маг

Стихийна сила и контрол — превръщаш енергията около себе си в оръжие.

Полудемон
04

Полудемон

Тяло, белязано от енергията на пукнатините. Силата се доближава до опасността, а контролът става част от боя.

Къде се намира историята

Дъхът се забавя. Въпросът остава.

Текущата играема история достига Стражата на прага при най-дълбоката достъпна граница. Това не е окончателна победа: Gate of Erebion не е унищожена, Esford и Orin не са обяснени, а по-късното спускане остава следващата отворена врата.

Текущ хоризонтСтража на прагаИзмерима отсрочка — не краят на историята.

Влез в Pangeus

Следващата страница е твоя.

Избери царството си, създай своя оцелял и влез в свят, в който всеки отговор има цена.

Играй безплатно в SteamРазгледай играта