세계의 연대기

Inferna의 세계

Pangeus에는 남은 두 왕국과 깨진 봉인, 그리고 아직도 숨 쉬는 상처가 있다.

Pangeus / 남은 왕국 2곳 / 열린 상처 1곳

세계 아래의 상처

거짓말 하나로 버티는 세계.

Pangeus 아래에는 Erebion의 문이 있다. 그 봉인은 닿는 모든 것을 바꾸는 무형의 타락, Abyssus를 막고 있었다. Infernumantis의 밤, 봉인이 깨지며 곳곳에 균열이 열렸다. 두 왕국이 살아남았지만 어느 쪽도 진실을 전부 알지 못한다.

모든 답은 새로운 질문을 남긴다.

남겨진 지도의 기록

다음 균열 전의 Pangeus

한때 네 왕국이 세계를 이루었다. Infernumantis의 밤, 북쪽의 Esford와 남쪽의 Orin이 사라졌다. 서쪽의 Caratas와 동쪽의 Jerro는 플레이할 수 있는 왕국으로 남았지만, 사건을 해석하는 방식 때문에 갈라져 있다.

Caratas, Jerro, 사라진 Esford와 Orin이 표시된 Pangeus 지도
세계는 알려져 있다. 사라진 조각들은 아직 그렇지 않다.Caratas · 서쪽Jerro · 동쪽Esford와 Orin · 사라짐
01Esford사라졌으며 운명은 밝혀지지 않았다.
02Orin사라졌으며 운명은 밝혀지지 않았다.
03Caratas · 서쪽플레이 가능한 왕국; 인식과 재구성.
04Jerro · 동쪽플레이 가능한 왕국; 신앙과 억제.

하나의 상처, 두 가지 해석

왕국을 선택하고, 질문은 간직하라.

캐릭터 생성 때 왕국을 선택한다. 왕국은 시작점과 증거를 바라보는 시선을 정하지만, 두 세력이 같은 위협을 마주한다는 사실은 바꾸지 않는다.

C서쪽

푸른 왕국

Caratas

인식 · 관찰 · 위험

Caratas는 교리보다 증거를 믿는다. 균열을 측정하고 잃어버린 것을 재구성하며 위험한 지식을 시험한다. 수수께끼를 영원히 가둘 수는 없기 때문이다.

상처를 읽는다
J동쪽

붉은 왕국

Jerro

신앙 · 의무 · 보호

Jerro는 봉인자를 숭배하는 기사단이다. 선을 지키고 균열을 봉인하며 Erebion의 문을 넘어서는 안 될 경계로 여긴다. 하지만 보호는 침묵이 될 수도 있다.

선을 지킨다

어느 쪽도 단순히 옳거나 그르지 않다. 이야기는 그 사이의 공간에서 살아간다.

이야기 속 당신의 자리

당신은 선택받은 자가 아니다.

당신은 균열에 들어갔다가 온전한 정신으로 돌아올 수 있는 생존자다. 그래서 두 왕국 모두 당신을 필요로 하며, 아래의 상처도 당신을 바라본다.

01

예언이 아닌 생존자

여정은 개인적인 수수께끼로 시작된다. 다른 이들은 돌아오지 못했는데, 왜 당신은 돌아왔을까? 용기는 중요하지만 고대의 운명이 대신 답해주지는 않는다.

02

대가를 가진 힘

봉인의 파편은 열쇠이자 위험이다. 상처를 가까이 지닐수록 문이 당신을 찾기 쉬워진다. 파편의 개수는 알려지지 않았다.

03

두 방식, 쉬운 답은 없다

Jerro는 지키려 하고 Caratas는 이해하려 한다. 당신의 선택은 세계가 기억할 것을 바꾸지만, 질문을 너무 일찍 닫아버리지는 않는다.

메인 스토리

다섯 막. 하나의 열린 질문.

캠페인은 균열 가장자리에서의 첫 호흡부터 Pangeus 아래 가장 깊은 경계까지 이어진다. 각 막은 더 많은 것을 드러내고 개인적인 대가를 요구한다.

01

프롤로그

첫 번째 생존

수레 곁에서 깨어난 당신은 균열을 마주하고 변한 채 돌아온다. 고향 세력이 첫 실질적인 질문을 던진다. 왜 살아남았는가?

질문으로 시작되는 이야기
02

1막 · 각성

각성

균열의 패턴을 쫓고, 세력의 방식을 배우며, 균열 나침반을 찾는다. 멘토가 다른 사람을 구하다 사라지는 순간을 목격한다.

고향은 더 이상 안전하지 않다
03

2막 · 죽은 땅

죽은 땅

Dead Land에서 단서는 Jerro와 Caratas의 경계를 가로지른다. Rae, Sethar, 그리고 사라진 멘토가 경쟁을 공동 조사로 바꾼다.

두 길이 같은 상처에 닿는다
04

3막 · 이방의 땅

이방의 땅

고대 유적과 얼음, Esford와 Orin의 흔적이 잊힌 질서를 드러낸다. 진짜 봉인 파편 하나가 기억에 반응하지만 아직 당신의 것은 아니다.

과거가 응답하기 시작한다
05

4막 · 불과 폐허

불과 폐허

화염 지역에서 파편은 안정될 수도, 열릴 수도 있다. 멘토의 지식을 담은 목소리가 대가를 개인적인 것으로 만든다. 기억조차 바뀔 수 있다.

인식은 흔적을 남긴다
06

5막 · Erebion

Erebion

균열이 한 지점에 모인다. Jerro는 읽을 수 없는 것을 지켜야 하고, Caratas는 모든 것을 열지 않고 읽어야 한다. 함께 얻을 수 있는 것은 하나, 시간이다.

경계는 당분간 버틴다

살아남는 방식

어둠을 지나는 네 가지 길

직업은 전투에서 당신의 손을 만든다. 왕국은 당신이 처음 배우는 진실을 만든다.

워리어
01

워리어

힘과 존재감, 세계가 무너질 때 땅을 지키는 규율.

어쌔신
02

어쌔신

속도와 정확성, 단 하나의 틈이 모든 것을 결정하게 하는 인내.

위저드
03

위저드

원소의 힘과 통제. 주변의 에너지가 무기가 된다.

하프데몬
04

하프데몬

균열 에너지에 흔적이 남은 몸. 힘은 위험에 가까우며 통제는 전투의 일부가 된다.

이야기의 현재 지점

숨은 느려지고, 질문은 남는다.

현재 플레이 가능한 이야기는 가장 깊이 접근할 수 있는 경계인 Threshold Watch에 도달한다. 최종 승리를 말하지 않는다. Erebion의 문은 파괴되지 않았고, Esford와 Orin의 운명은 밝혀지지 않았으며, 이후의 하강은 여전히 열려 있다.

현재의 경계Threshold Watch측정 가능한 유예이지, 이야기의 끝은 아니다.

Pangeus에 들어서라

다음 페이지는 당신의 것이다.

왕국을 선택하고 생존자를 만들어, 모든 답에 대가가 따르는 세계로 들어가라.

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