Cronaca del mondo

Il mondo di Inferna

Pangeus ha due regni sopravvissuti, un sigillo spezzato e una ferita che continua a respirare.

Pangeus / 2 regni sopravvissuti / 1 ferita aperta

La ferita sotto il mondo

Un mondo tenuto insieme da una menzogna.

Sotto Pangeus si trova la Porta di Erebion. Il suo sigillo teneva lontano l’Abyssus, una corruzione informe che cambia tutto ciò che tocca. Quando il sigillo si spezzò nella Notte di Infernumantis, crepe si aprirono in tutto il mondo. Due regni sopravvissero. Nessuno possiede tutta la verità.

Ogni risposta crea una nuova domanda.

La mappa di ciò che resta

Pangeus prima della prossima crepa

Quattro regni hanno plasmato il mondo. Esford a nord e Orin a sud scomparvero durante la Notte di Infernumantis. Caratas a ovest e Jerro a est restano giocabili — divisi da ciò che credono sia accaduto.

Mappa di Pangeus con Caratas, Jerro e i regni scomparsi Esford e Orin
Il mondo è conosciuto. Le sue parti mancanti no.Caratas · ovestJerro · estEsford e Orin · scomparsi
01EsfordScomparso; il suo destino resta sconosciuto.
02OrinScomparso; il suo destino resta sconosciuto.
03Caratas · ovestRegno giocabile; conoscenza e ricostruzione.
04Jerro · estRegno giocabile; fede e contenimento.

Due letture della stessa ferita

Scegli una parte. Conserva le domande.

Scegli il tuo regno durante la creazione del personaggio. Cambia il tuo inizio e il modo in cui leggi le prove, non il fatto che entrambi affrontino la stessa minaccia.

COvest

Il regno blu

Caratas

Conoscenza · osservazione · rischio

Caratas si fida delle prove più che dei dogmi. Misura le crepe, ricostruisce ciò che è perduto e mette alla prova conoscenze pericolose, perché un mistero non può restare chiuso per sempre.

Leggere la ferita
JEst

Il regno rosso

Jerro

Fede · dovere · protezione

Jerro è un ordine devoto al Sigillatore. Tiene la linea, sigilla le crepe e considera la Porta di Erebion un confine da non attraversare. Anche la protezione può diventare silenzio.

Tenere la linea

Nessuna parte ha semplicemente ragione o torto. La storia vive tra loro.

Il tuo posto nella storia

Non sei il prescelto.

Sei un sopravvissuto capace di entrare nelle crepe e tornare con la mente intatta. Questo ti rende utile a entrambi i regni — e visibile alla ferita sotto di loro.

01

Un sopravvissuto, non una profezia

Il viaggio inizia con un mistero personale: perché sei tornato quando gli altri no? Il coraggio conta, ma nessun destino antico parla per te.

02

Il potere ha un prezzo

I frammenti del sigillo sono chiavi e rischi. Più vicino porti la ferita, più facilmente la Porta può trovarti. Il loro numero resta sconosciuto.

03

Due metodi, nessuna risposta facile

Jerro vuole contenere. Caratas vuole capire. Le tue decisioni cambiano ciò che il mondo ricorda, ma non chiudono la domanda troppo presto.

La storia principale

Cinque atti. Una domanda aperta.

La campagna va dal primo respiro accanto a una crepa alla soglia più profonda sotto Pangeus. Ogni atto rivela di più — e chiede un prezzo personale.

01

Prologo

La prima sopravvivenza

Ti svegli accanto a un carro, affronti una crepa e torni cambiato. Il tuo regno pone la prima domanda pratica: perché sei sopravvissuto?

La storia inizia con una domanda
02

Atto I · Risveglio

Risveglio

Segui lo schema delle crepe. Impara il metodo del tuo regno, trova la bussola delle crepe e guarda il tuo mentore scomparire mentre salva altri.

La casa non è più sicura
03

Atto II · Terre Morte

Terre Morte

Nelle Terre Morte, la pista attraversa il confine tra Jerro e Caratas. Rae, Sethar e il mentore scomparso trasformano la rivalità in un’indagine comune.

Due strade toccano la stessa ferita
04

Atto III · Terre Straniere

Terre Straniere

Antiche rovine, ghiaccio e tracce di Esford e Orin rivelano un ordine dimenticato. Un vero frammento del sigillo reagisce ai tuoi ricordi, ma non ti appartiene ancora.

Il passato inizia a rispondere
05

Atto IV · Fuoco e Rovine

Fuoco e Rovine

Nella regione del fuoco, i frammenti possono stabilizzare e aprire. Una voce che porta la conoscenza del mentore rende il prezzo personale: anche la memoria può cambiare.

La conoscenza lascia un segno
06

Atto V · Erebion

Erebion

Le crepe convergono verso un punto. Jerro deve trattenere ciò che non sa leggere; Caratas deve leggere senza aprire tutto. Insieme possono soprattutto guadagnare tempo.

La soglia resiste — per ora

Come sopravvivi

Quattro vie nell’oscurità

La tua classe plasma le tue mani in battaglia. Il tuo regno plasma la prima verità che ti viene insegnata.

Guerriero
01

Guerriero

Forza, presenza e disciplina per mantenere il terreno quando il mondo crolla.

Assassino
02

Assassino

Velocità, precisione e pazienza per lasciare che un’unica apertura decida il combattimento.

Mago
03

Mago

Potere elementale e controllo: trasformare l’energia intorno a te in un’arma.

Mezzo demone
04

Mezzo demone

Un corpo segnato dall’energia delle crepe. Il potere si avvicina al pericolo e il controllo diventa parte della lotta.

Dove si trova la storia

Il respiro rallenta. La domanda resta.

La storia attualmente giocabile raggiunge la Guardia della Soglia al confine accessibile più profondo. Non afferma una vittoria finale: la Porta di Erebion non è distrutta, Esford e Orin non sono spiegati e la discesa futura resta la prossima porta aperta.

Orizzonte attualeGuardia della SogliaUna tregua misurabile — non la fine della storia.

Entra in Pangeus

La prossima pagina è tua.

Scegli il tuo regno, crea il tuo sopravvissuto ed entra in un mondo dove ogni risposta ha un prezzo.

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