La ferita sotto il mondo
Un mondo tenuto insieme da una menzogna.
Sotto Pangeus si trova la Porta di Erebion. Il suo sigillo teneva lontano l’Abyssus, una corruzione informe che cambia tutto ciò che tocca. Quando il sigillo si spezzò nella Notte di Infernumantis, crepe si aprirono in tutto il mondo. Due regni sopravvissero. Nessuno possiede tutta la verità.
Ogni risposta crea una nuova domanda.
La mappa di ciò che resta
Pangeus prima della prossima crepa
Quattro regni hanno plasmato il mondo. Esford a nord e Orin a sud scomparvero durante la Notte di Infernumantis. Caratas a ovest e Jerro a est restano giocabili — divisi da ciò che credono sia accaduto.
Due letture della stessa ferita
Scegli una parte. Conserva le domande.
Scegli il tuo regno durante la creazione del personaggio. Cambia il tuo inizio e il modo in cui leggi le prove, non il fatto che entrambi affrontino la stessa minaccia.
Il regno blu
Caratas
Conoscenza · osservazione · rischio
Caratas si fida delle prove più che dei dogmi. Misura le crepe, ricostruisce ciò che è perduto e mette alla prova conoscenze pericolose, perché un mistero non può restare chiuso per sempre.
Il regno rosso
Jerro
Fede · dovere · protezione
Jerro è un ordine devoto al Sigillatore. Tiene la linea, sigilla le crepe e considera la Porta di Erebion un confine da non attraversare. Anche la protezione può diventare silenzio.
Nessuna parte ha semplicemente ragione o torto. La storia vive tra loro.
Il tuo posto nella storia
Non sei il prescelto.
Sei un sopravvissuto capace di entrare nelle crepe e tornare con la mente intatta. Questo ti rende utile a entrambi i regni — e visibile alla ferita sotto di loro.
Un sopravvissuto, non una profezia
Il viaggio inizia con un mistero personale: perché sei tornato quando gli altri no? Il coraggio conta, ma nessun destino antico parla per te.
Il potere ha un prezzo
I frammenti del sigillo sono chiavi e rischi. Più vicino porti la ferita, più facilmente la Porta può trovarti. Il loro numero resta sconosciuto.
Due metodi, nessuna risposta facile
Jerro vuole contenere. Caratas vuole capire. Le tue decisioni cambiano ciò che il mondo ricorda, ma non chiudono la domanda troppo presto.
La storia principale
Cinque atti. Una domanda aperta.
La campagna va dal primo respiro accanto a una crepa alla soglia più profonda sotto Pangeus. Ogni atto rivela di più — e chiede un prezzo personale.
Prologo
La prima sopravvivenza
Ti svegli accanto a un carro, affronti una crepa e torni cambiato. Il tuo regno pone la prima domanda pratica: perché sei sopravvissuto?
Atto I · Risveglio
Risveglio
Segui lo schema delle crepe. Impara il metodo del tuo regno, trova la bussola delle crepe e guarda il tuo mentore scomparire mentre salva altri.
Atto II · Terre Morte
Terre Morte
Nelle Terre Morte, la pista attraversa il confine tra Jerro e Caratas. Rae, Sethar e il mentore scomparso trasformano la rivalità in un’indagine comune.
Atto III · Terre Straniere
Terre Straniere
Antiche rovine, ghiaccio e tracce di Esford e Orin rivelano un ordine dimenticato. Un vero frammento del sigillo reagisce ai tuoi ricordi, ma non ti appartiene ancora.
Atto IV · Fuoco e Rovine
Fuoco e Rovine
Nella regione del fuoco, i frammenti possono stabilizzare e aprire. Una voce che porta la conoscenza del mentore rende il prezzo personale: anche la memoria può cambiare.
Atto V · Erebion
Erebion
Le crepe convergono verso un punto. Jerro deve trattenere ciò che non sa leggere; Caratas deve leggere senza aprire tutto. Insieme possono soprattutto guadagnare tempo.
Come sopravvivi
Quattro vie nell’oscurità
La tua classe plasma le tue mani in battaglia. Il tuo regno plasma la prima verità che ti viene insegnata.

Guerriero
Forza, presenza e disciplina per mantenere il terreno quando il mondo crolla.

Assassino
Velocità, precisione e pazienza per lasciare che un’unica apertura decida il combattimento.

Mago
Potere elementale e controllo: trasformare l’energia intorno a te in un’arma.

Mezzo demone
Un corpo segnato dall’energia delle crepe. Il potere si avvicina al pericolo e il controllo diventa parte della lotta.
Dove si trova la storia
Il respiro rallenta. La domanda resta.
La storia attualmente giocabile raggiunge la Guardia della Soglia al confine accessibile più profondo. Non afferma una vittoria finale: la Porta di Erebion non è distrutta, Esford e Orin non sono spiegati e la discesa futura resta la prossima porta aperta.
Entra in Pangeus
La prossima pagina è tua.
Scegli il tuo regno, crea il tuo sopravvissuto ed entra in un mondo dove ogni risposta ha un prezzo.