Хроника мира

Мир Inferna

В Pangeus осталось два королевства, одна сломанная печать и рана, которая продолжает дышать.

Pangeus / 2 уцелевших королевства / 1 открытая рана

Рана под миром

Мир, удерживаемый ложью.

Под Pangeus находятся Врата Эребиона. Когда-то печать удерживала Абиссус — бесформенную порчу, меняющую всё, к чему прикасается. В Ночь Инфернумантиса печать раскололась, и по миру открылись разломы. Два королевства уцелели. Ни одно не владеет всей правдой.

Каждый ответ создаёт новый вопрос.

Карта того, что осталось

Pangeus перед следующим разломом

Когда-то мир формировали четыре королевства. Эсфорд на севере и Орин на юге исчезли в Ночь Инфернумантиса. Каратас на западе и Джерро на востоке остаются доступными — и разделены своими толкованиями случившегося.

Карта Pangeus с Каратасом, Джерро и исчезнувшими королевствами Эсфорд и Орин
Мир известен. Его недостающие части — нет.Каратас · западДжерро · востокЭсфорд и Орин · исчезли
01ЭсфордИсчез; его судьба неизвестна.
02ОринИсчез; его судьба неизвестна.
03Каратас · западДоступное королевство; знание и восстановление.
04Джерро · востокДоступное королевство; вера и сдерживание.

Два взгляда на одну рану

Выбери сторону. Сохрани вопросы.

Королевство выбирается при создании персонажа. Оно меняет начало пути и взгляд на доказательства, но не тот факт, что обе стороны сталкиваются с одной угрозой.

CЗапад

Синее королевство

Каратас

Знание · наблюдение · риск

Каратас доверяет доказательствам больше, чем догмам. Его жители измеряют разломы, восстанавливают утраченное и проверяют опасное знание — ведь тайну нельзя запереть навсегда.

Читать рану
JВосток

Красное королевство

Джерро

Вера · долг · защита

Джерро — орден, посвящённый Запечатывающему. Он держит линию, запечатывает разломы и считает Врата Эребиона границей, которую нельзя пересекать. Защита тоже может стать молчанием.

Держать линию

Ни одна сторона не бывает просто права или неправа. История живёт между ними.

Твоё место в истории

Ты не избранный.

Ты выживший, способный войти в разлом и вернуться с неповреждённым разумом. Это делает тебя полезным обоим королевствам — и заметным для раны под ними.

01

Выживший, а не пророчество

Твой путь начинается с личной загадки: почему ты вернулся, когда другие не смогли? Смелость важна, но древняя судьба не говорит за тебя.

02

Сила имеет цену

Осколки печати — это ключи и риск. Чем ближе ты носишь рану, тем легче Вратам найти тебя. Их число остаётся неизвестным.

03

Два метода, простого ответа нет

Джерро хочет удержать. Каратас хочет понять. Твои решения меняют память мира, но не закрывают вопрос слишком рано.

Главная история

Пять актов. Один открытый вопрос.

Кампания идёт от первого вдоха у края разлома к глубочайшему порогу под Pangeus. Каждый акт раскрывает больше — и требует личной цены.

01

Пролог

Первое выживание

Ты просыпаешься у повозки, встречаешь разлом и возвращаешься изменённым. Твоё королевство задаёт первый практический вопрос: почему ты выжил?

История начинается с вопроса
02

Акт I · Пробуждение

Пробуждение

Следуй узору разломов. Освой метод своего королевства, найди компас разломов и увидь, как наставник исчезает, спасая других.

Дом больше не безопасен
03

Акт II · Мёртвые земли

Мёртвые земли

В Мёртвых землях след пересекает границу Джерро и Каратаса. Рэй, Сетар и исчезнувший наставник превращают соперничество в общее расследование.

Два пути касаются одной раны
04

Акт III · Чужие земли

Чужие земли

Древние руины, лёд и следы Эсфорда и Орина раскрывают забытую систему. Настоящий осколок печати реагирует на твои воспоминания — но ещё не принадлежит тебе.

Прошлое начинает отвечать
05

Акт IV · Огонь и руины

Огонь и руины

В огненном крае осколки могут стабилизировать и открывать. Голос, несущий знания наставника, делает цену личной: даже память можно изменить.

Знание оставляет след
06

Акт V · Эребион

Эребион

Разломы собираются в одной точке. Джерро должен удержать то, чего не может прочитать; Каратас — прочитать, не открывая всё. Вместе они могут выиграть только время.

Порог держится — пока

Как ты выживаешь

Четыре пути сквозь тьму

Класс формирует твои руки в бою. Королевство формирует первую истину, которой тебя учат.

Воин
01

Воин

Сила, присутствие и дисциплина, чтобы удержать землю, когда рушится мир.

Ассасин
02

Ассасин

Скорость, точность и терпение, чтобы один просчёт решил бой.

Маг
03

Маг

Стихийная сила и контроль — превращение энергии вокруг тебя в оружие.

Полудемон
04

Полудемон

Тело, отмеченное энергией разломов. Сила приближается к опасности, а контроль становится частью боя.

Где сейчас история

Дыхание замедляется. Вопрос остаётся.

Текущая игровая история достигает Стражи Порога на самой глубокой доступной границе. Это не заявление об окончательной победе: Врата Эребиона не уничтожены, судьба Эсфорда и Орина не объяснена, а дальнейшее нисхождение остаётся следующей открытой дверью.

Текущий горизонтСтража ПорогаИзмеримая передышка — не конец истории.

Войди в Pangeus

Следующая страница — твоя.

Выбери королевство, создай своего выжившего и войди в мир, где у каждого ответа есть цена.

Играть бесплатно в SteamУзнать об игре