Crónica do mundo

O mundo de Inferna

Pangeus tem dois reinos sobreviventes, um selo quebrado e uma ferida que continua a respirar.

Pangeus / 2 reinos sobreviventes / 1 ferida aberta

A ferida sob o mundo

Um mundo unido por uma mentira.

Sob Pangeus encontra-se o Portal de Erebion. O seu selo mantinha o Abyssus afastado — uma corrupção sem forma que muda tudo o que toca. Quando o selo se partiu na Noite de Infernumantis, abriram-se fendas por todo o mundo. Dois reinos sobreviveram. Nenhum possui toda a verdade.

Cada resposta cria outra pergunta.

Um mapa do que resta

Pangeus antes da próxima fenda

Quatro reinos moldaram o mundo. Esford, a norte, e Orin, a sul, desapareceram durante a Noite de Infernumantis. Caratas, a oeste, e Jerro, a leste, continuam jogáveis — divididos pelo que acreditam ter acontecido.

Mapa de Pangeus com Caratas, Jerro e os reinos perdidos Esford e Orin
O mundo é conhecido. As suas partes ausentes não.Caratas · oesteJerro · lesteEsford e Orin · desaparecidos
01EsfordDesaparecido; o seu destino permanece desconhecido.
02OrinDesaparecido; o seu destino permanece desconhecido.
03Caratas · oesteReino jogável; conhecimento e reconstrução.
04Jerro · lesteReino jogável; fé e contenção.

Duas leituras da mesma ferida

Escolhe um lado. Guarda as perguntas.

Escolhes o teu reino ao criar a personagem. Isso muda onde começas e como lês as provas — não o facto de ambos enfrentarem a mesma ameaça.

COeste

O reino azul

Caratas

Conhecimento · observação · risco

Caratas confia mais nas provas do que no dogma. Mede fendas, reconstrói o que se perdeu e testa conhecimento perigoso — porque um mistério não pode ficar fechado para sempre.

Ler a ferida
JLeste

O reino vermelho

Jerro

Fé · dever · proteção

Jerro é uma ordem dedicada ao Selador. Mantém a linha, sela fendas e trata o Portal de Erebion como um limite que não pode ser atravessado. Proteger também pode tornar-se silêncio.

Manter a linha

Nenhum lado está simplesmente certo ou errado. A história vive no espaço entre ambos.

O teu lugar na história

Não és o escolhido.

És um sobrevivente que consegue entrar nas fendas e regressar com a mente intacta. Isso torna-te útil para os dois reinos — e visível para a ferida sob eles.

01

Um sobrevivente, não uma profecia

A tua viagem começa com um mistério pessoal: porque regressaste quando outros não? A coragem importa, mas nenhum destino antigo fala por ti.

02

Poder com um preço

Os fragmentos do selo são chaves e riscos. Quanto mais perto carregares a ferida, mais fácil pode ser que o Portal te encontre. O seu número continua desconhecido.

03

Dois métodos, nenhuma resposta fácil

Jerro quer conter. Caratas quer compreender. As tuas decisões mudam aquilo que o mundo recorda, mas não fecham a pergunta cedo demais.

A história principal

Cinco atos. Uma pergunta aberta.

A campanha vai do primeiro sopro junto a uma fenda até ao limiar mais profundo sob Pangeus. Cada ato revela mais — e exige um preço pessoal.

01

Prólogo

A primeira sobrevivência

Acordas junto a uma carroça, enfrentas uma fenda e regressas mudado. O teu reino faz a primeira pergunta prática: porque sobreviveste?

A história começa com uma pergunta
02

Ato I · Despertar

Despertar

Segue o padrão das fendas. Aprende o método do teu reino, encontra a bússola das fendas e vê o teu mentor desaparecer enquanto salva outros.

A casa já não é segura
03

Ato II · Terras Mortas

Terras Mortas

Nas Terras Mortas, a pista atravessa a fronteira entre Jerro e Caratas. Rae, Sethar e o mentor desaparecido transformam rivalidade numa investigação conjunta.

Dois caminhos tocam a mesma ferida
04

Ato III · Terras Estrangeiras

Terras Estrangeiras

Ruínas antigas, gelo e vestígios de Esford e Orin revelam uma ordem esquecida. Um fragmento real do selo reage às tuas memórias — mas ainda não é teu.

O passado começa a responder
05

Ato IV · Fogo e Ruínas

Fogo e Ruínas

Na região do fogo, os fragmentos podem estabilizar e abrir. Uma voz que traz o conhecimento do mentor torna o preço pessoal: até a memória pode mudar.

O conhecimento deixa marca
06

Ato V · Erebion

Erebion

As fendas convergem para um ponto. Jerro precisa de conter o que não consegue ler; Caratas precisa de ler sem abrir tudo. Juntos, podem sobretudo ganhar tempo.

O limiar aguenta — por agora

Como sobrevives

Quatro caminhos através da escuridão

A tua classe molda as tuas mãos no combate. O teu reino molda a primeira verdade que te ensinam.

Guerreiro
01

Guerreiro

Força, presença e disciplina para manter o terreno quando o mundo se parte.

Assassino
02

Assassino

Velocidade, precisão e paciência para deixar que uma abertura decida a luta.

Mago
03

Mago

Poder elemental e controlo — transformar a energia à tua volta numa arma.

Meio-Demónio
04

Meio-Demónio

Um corpo marcado pela energia das fendas. O poder aproxima-se do perigo e o controlo passa a fazer parte da luta.

Onde está a história

O sopro abranda. A pergunta permanece.

A história jogável atual chega à Guarda do Limiar, na fronteira acessível mais profunda. Não afirma uma vitória final: o Portal de Erebion não foi destruído, Esford e Orin continuam sem explicação e a descida posterior permanece como a próxima porta aberta.

Horizonte atualGuarda do LimiarUma pausa mensurável — não o fim da história.

Entra em Pangeus

A próxima página é tua.

Escolhe o teu reino, cria o teu sobrevivente e entra num mundo onde cada resposta tem um preço.

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