Cronica lumii

Lumea Inferna

Pangeus are două regate supraviețuitoare, un sigiliu rupt și o rană care continuă să respire.

Pangeus / 2 regate supraviețuitoare / 1 rană deschisă

Rana de sub lume

O lume ținută laolaltă de o minciună.

Sub Pangeus se află Poarta Erebion. Sigiliul ei ținea odinioară Abyssus la distanță — o corupție fără formă care schimbă tot ce atinge. Când sigiliul s-a rupt în Noaptea Infernumantis, crăpături s-au deschis în întreaga lume. Două regate au supraviețuit. Niciunul nu deține adevărul complet.

Fiecare răspuns creează o altă întrebare.

Harta a ceea ce a rămas

Pangeus, înaintea următoarei crăpături

Patru regate au modelat cândva lumea. Esford, în nord, și Orin, în sud, au dispărut în Noaptea Infernumantis. Caratas, în vest, și Jerro, în est, rămân jucabile — și sunt despărțite de felul în care văd cele întâmplate.

Harta Pangeus cu Caratas, Jerro și regatele pierdute Esford și Orin
Lumea este cunoscută. Părțile ei lipsă nu.Caratas · vestJerro · estEsford și Orin · dispărute
01EsfordPierdut; soarta lui rămâne necunoscută.
02OrinPierdut; soarta lui rămâne necunoscută.
03Caratas · vestRegat jucabil; cunoaștere și reconstrucție.
04Jerro · estRegat jucabil; credință și izolare.

Două interpretări ale aceleiași răni

Alege o tabără. Păstrează-ți întrebările.

Îți alegi regatul la crearea personajului. Schimbă locul de început și felul în care citești dovezile — nu faptul că ambele tabere înfruntă aceeași amenințare.

CVest

Regatul albastru

Caratas

Cunoaștere · observație · risc

Caratas are mai multă încredere în dovezi decât în dogme. Măsoară crăpăturile, reconstruiește ceea ce s-a pierdut și testează cunoașterea periculoasă — pentru că un mister nu poate fi închis pentru totdeauna.

Citește rana
JEst

Regatul roșu

Jerro

Credință · datorie · protecție

Jerro este un ordin dedicat Pecetluitorului. Ține linia, pecetluiește crăpăturile și tratează Poarta Erebion ca pe o graniță care nu trebuie trecută. Protecția poate deveni și tăcere.

Ține linia

Nicio tabără nu are pur și simplu dreptate sau greșește. Povestea trăiește între ele.

Locul tău în poveste

Nu ești alesul.

Ești un supraviețuitor care poate intra în crăpături și se poate întoarce cu mintea întreagă. Asta te face util ambelor regate — și vizibil pentru rana de sub ele.

01

Un supraviețuitor, nu o profeție

Călătoria începe cu un mister personal: de ce te-ai întors când alții nu au făcut-o? Curajul contează, dar nicio soartă străveche nu vorbește în locul tău.

02

Putere cu un preț

Fragmentele sigiliului sunt chei și riscuri. Cu cât porți rana mai aproape, cu atât Poarta te poate găsi mai ușor. Numărul lor rămâne necunoscut.

03

Două metode, niciun răspuns simplu

Jerro vrea să țină. Caratas vrea să înțeleagă. Alegerile tale schimbă ceea ce își amintește lumea, dar nu închid întrebarea prea devreme.

Povestea principală

Cinci acte. O întrebare deschisă.

Campania merge de la prima suflare lângă o crăpătură până la cea mai adâncă limită de sub Pangeus. Fiecare act dezvăluie mai mult — și cere un preț personal.

01

Prolog

Prima supraviețuire

Te trezești lângă un car, înfrunți o crăpătură și te întorci schimbat. Regatul tău pune prima întrebare practică: de ce ai supraviețuit?

Povestea începe cu o întrebare
02

Actul I · Trezirea

Trezirea

Urmează tiparul crăpăturilor. Învață metoda regatului tău, găsește busola crăpăturilor și privește cum mentorul tău dispare salvându-i pe ceilalți.

Casa nu mai este sigură
03

Actul II · Ținuturile Moarte

Ținuturile Moarte

În Ținuturile Moarte, urma trece linia dintre Jerro și Caratas. Rae, Sethar și mentorul dispărut transformă rivalitatea într-o investigație comună.

Două drumuri ating aceeași rană
04

Actul III · Ținuturi Străine

Ținuturi Străine

Ruine vechi, gheață și urmele lui Esford și Orin dezvăluie o ordine uitată. Un fragment real al sigiliului reacționează la amintirile tale — dar încă nu îți aparține.

Trecutul începe să răspundă
05

Actul IV · Foc și Ruine

Foc și Ruine

În regiunea focului, fragmentele pot stabiliza și deschide. O voce care poartă cunoașterea mentorului face prețul personal: chiar și amintirea se poate schimba.

Cunoașterea lasă o urmă
06

Actul V · Erebion

Erebion

Crăpăturile se adună într-un singur punct. Jerro trebuie să țină ceea ce nu poate citi; Caratas trebuie să citească fără să deschidă totul. Împreună pot câștiga, înainte de toate, timp.

Pragul rezistă — deocamdată

Cum supraviețuiești

Patru drumuri prin întuneric

Clasa îți modelează mâinile în luptă. Regatul îți modelează primul adevăr învățat.

Războinic
01

Războinic

Putere, prezență și disciplină pentru a ține terenul când lumea se rupe.

Asasin
02

Asasin

Viteză, precizie și răbdare pentru ca o singură deschidere să decidă lupta.

Vrăjitor
03

Vrăjitor

Putere elementară și control — transformă energia din jurul tău într-o armă.

Semidemon
04

Semidemon

Un trup marcat de energia crăpăturilor. Puterea se apropie de pericol, iar controlul devine parte din luptă.

Unde se află povestea

Respirația încetinește. Întrebarea rămâne.

Povestea jucabilă actuală ajunge la Straja Pragului, la cea mai adâncă graniță accesibilă. Nu pretinde o victorie finală: Poarta Erebion nu este distrusă, Esford și Orin nu sunt explicate, iar coborârea de mai târziu rămâne următoarea ușă deschisă.

Orizontul actualStraja PraguluiUn răgaz măsurabil — nu sfârșitul poveștii.

Intră în Pangeus

Următoarea pagină este a ta.

Alege-ți regatul, creează-ți supraviețuitorul și pășește într-o lume în care fiecare răspuns are un preț.

Joacă gratuit pe SteamDescoperă jocul