Rana de sub lume
O lume ținută laolaltă de o minciună.
Sub Pangeus se află Poarta Erebion. Sigiliul ei ținea odinioară Abyssus la distanță — o corupție fără formă care schimbă tot ce atinge. Când sigiliul s-a rupt în Noaptea Infernumantis, crăpături s-au deschis în întreaga lume. Două regate au supraviețuit. Niciunul nu deține adevărul complet.
Fiecare răspuns creează o altă întrebare.
Harta a ceea ce a rămas
Pangeus, înaintea următoarei crăpături
Patru regate au modelat cândva lumea. Esford, în nord, și Orin, în sud, au dispărut în Noaptea Infernumantis. Caratas, în vest, și Jerro, în est, rămân jucabile — și sunt despărțite de felul în care văd cele întâmplate.
Două interpretări ale aceleiași răni
Alege o tabără. Păstrează-ți întrebările.
Îți alegi regatul la crearea personajului. Schimbă locul de început și felul în care citești dovezile — nu faptul că ambele tabere înfruntă aceeași amenințare.
Regatul albastru
Caratas
Cunoaștere · observație · risc
Caratas are mai multă încredere în dovezi decât în dogme. Măsoară crăpăturile, reconstruiește ceea ce s-a pierdut și testează cunoașterea periculoasă — pentru că un mister nu poate fi închis pentru totdeauna.
Regatul roșu
Jerro
Credință · datorie · protecție
Jerro este un ordin dedicat Pecetluitorului. Ține linia, pecetluiește crăpăturile și tratează Poarta Erebion ca pe o graniță care nu trebuie trecută. Protecția poate deveni și tăcere.
Nicio tabără nu are pur și simplu dreptate sau greșește. Povestea trăiește între ele.
Locul tău în poveste
Nu ești alesul.
Ești un supraviețuitor care poate intra în crăpături și se poate întoarce cu mintea întreagă. Asta te face util ambelor regate — și vizibil pentru rana de sub ele.
Un supraviețuitor, nu o profeție
Călătoria începe cu un mister personal: de ce te-ai întors când alții nu au făcut-o? Curajul contează, dar nicio soartă străveche nu vorbește în locul tău.
Putere cu un preț
Fragmentele sigiliului sunt chei și riscuri. Cu cât porți rana mai aproape, cu atât Poarta te poate găsi mai ușor. Numărul lor rămâne necunoscut.
Două metode, niciun răspuns simplu
Jerro vrea să țină. Caratas vrea să înțeleagă. Alegerile tale schimbă ceea ce își amintește lumea, dar nu închid întrebarea prea devreme.
Povestea principală
Cinci acte. O întrebare deschisă.
Campania merge de la prima suflare lângă o crăpătură până la cea mai adâncă limită de sub Pangeus. Fiecare act dezvăluie mai mult — și cere un preț personal.
Prolog
Prima supraviețuire
Te trezești lângă un car, înfrunți o crăpătură și te întorci schimbat. Regatul tău pune prima întrebare practică: de ce ai supraviețuit?
Actul I · Trezirea
Trezirea
Urmează tiparul crăpăturilor. Învață metoda regatului tău, găsește busola crăpăturilor și privește cum mentorul tău dispare salvându-i pe ceilalți.
Actul II · Ținuturile Moarte
Ținuturile Moarte
În Ținuturile Moarte, urma trece linia dintre Jerro și Caratas. Rae, Sethar și mentorul dispărut transformă rivalitatea într-o investigație comună.
Actul III · Ținuturi Străine
Ținuturi Străine
Ruine vechi, gheață și urmele lui Esford și Orin dezvăluie o ordine uitată. Un fragment real al sigiliului reacționează la amintirile tale — dar încă nu îți aparține.
Actul IV · Foc și Ruine
Foc și Ruine
În regiunea focului, fragmentele pot stabiliza și deschide. O voce care poartă cunoașterea mentorului face prețul personal: chiar și amintirea se poate schimba.
Actul V · Erebion
Erebion
Crăpăturile se adună într-un singur punct. Jerro trebuie să țină ceea ce nu poate citi; Caratas trebuie să citească fără să deschidă totul. Împreună pot câștiga, înainte de toate, timp.
Cum supraviețuiești
Patru drumuri prin întuneric
Clasa îți modelează mâinile în luptă. Regatul îți modelează primul adevăr învățat.

Războinic
Putere, prezență și disciplină pentru a ține terenul când lumea se rupe.

Asasin
Viteză, precizie și răbdare pentru ca o singură deschidere să decidă lupta.

Vrăjitor
Putere elementară și control — transformă energia din jurul tău într-o armă.

Semidemon
Un trup marcat de energia crăpăturilor. Puterea se apropie de pericol, iar controlul devine parte din luptă.
Unde se află povestea
Respirația încetinește. Întrebarea rămâne.
Povestea jucabilă actuală ajunge la Straja Pragului, la cea mai adâncă graniță accesibilă. Nu pretinde o victorie finală: Poarta Erebion nu este distrusă, Esford și Orin nu sunt explicate, iar coborârea de mai târziu rămâne următoarea ușă deschisă.
Intră în Pangeus
Următoarea pagină este a ta.
Alege-ți regatul, creează-ți supraviețuitorul și pășește într-o lume în care fiecare răspuns are un preț.