الجرح تحت العالم
عالم تمسكه كذبة.
تحت Pangeus تقع بوابة Erebion. كان ختمها يحبس Abyssus، فسادًا بلا شكل يغيّر كل ما يلمسه. في ليلة Infernumantis انكسر الختم وظهرت الشقوق في كل مكان. بقيت مملكتان، ولا تملك أي منهما الحقيقة كاملة.
كل إجابة تفتح سؤالًا جديدًا.
خريطة ما بقي
Pangeus قبل الشق التالي
صاغت أربع ممالك العالم قديمًا. اختفت Esford في الشمال وOrin في الجنوب خلال ليلة Infernumantis. بقيت Caratas في الغرب وJerro في الشرق قابلتين للعب، لكنهما انقسمتا حول تفسير ما حدث.
جرح واحد، تفسيران
اختر مملكة، واحتفظ بأسئلتك.
تختار مملكتك عند إنشاء الشخصية. تحدد بدايتك وطريقة نظرك إلى الأدلة، لا حقيقة أن المملكتين تواجهان الخطر نفسه.
المملكة الزرقاء
Caratas
المعرفة · الملاحظة · المخاطرة
تثق Caratas بالأدلة أكثر من العقائد. تقيس الشقوق، وتعـيد بناء المفقود، وتختبر المعرفة الخطرة؛ فاللغز لا يمكن حبسه إلى الأبد.
المملكة الحمراء
Jerro
الإيمان · الواجب · الحماية
Jerro طائفة تقدّس المُختِم. تحافظ على الخط، وتغلق الشقوق، وتعد بوابة Erebion حدًا لا يجوز عبوره. لكن الحماية قد تتحول إلى صمت.
لا توجد جهة صحيحة أو خاطئة ببساطة. القصة تعيش في المساحة بينهما.
مكانك في القصة
لست المختار.
أنت ناجٍ يستطيع دخول الشقوق والعودة بعقل صافٍ. لهذا تحتاجك المملكتان، ولهذا تراك الجروح تحت العالم.
ناجٍ، لا نبوءة
تبدأ رحلتك بلغز شخصي: لماذا عدت بينما لم يعد الآخرون؟ الشجاعة مهمة، لكن لا قدرًا قديمًا يتحدث نيابةً عنك.
قوة لها ثمن
شظايا الختم مفاتيح ومخاطر في آن واحد. كلما حملت الجرح أقرب، أصبح وصول البوابة إليك أسهل. ولا أحد يعرف عددها.
طريقتان، ولا إجابة سهلة
تريد Jerro الاحتواء، وتريد Caratas الفهم. تغيّر قراراتك ما سيتذكره العالم، لكنها لا تغلق السؤال مبكرًا.
القصة الرئيسية
خمسة فصول. سؤال مفتوح.
تقود الحملة من أول نفس عند حافة شق إلى أعمق عتبة تحت Pangeus. يكشف كل فصل المزيد، ويكلفك شيئًا شخصيًا.
المقدمة
النجاة الأولى
تستيقظ قرب عربة، وتواجه شقًا، وتعود متغيرًا. تطرح فصيلتك الأولى سؤالًا عمليًا: لماذا نجوت؟
الفصل الأول · الصحوة
الصحوة
تتبع نمط الشقوق، وتتعلم طريقة فصيلتك، وتعثر على بوصلة الشقوق، وتشاهد معلمك يختفي وهو ينقذ الآخرين.
الفصل الثاني · الأرض الميتة
الأرض الميتة
في Dead Land يعبر الدليل الحدود بين Jerro وCaratas. يحوّل Rae وSethar والمعلم المفقود التنافس إلى تحقيق مشترك.
الفصل الثالث · الأراضي الغريبة
الأراضي الغريبة
تكشف الأطلال القديمة والجليد وآثار Esford وOrin نظامًا منسيًا. تستجيب شظية حقيقية من الختم لذكرياتك، لكنها ليست لك بعد.
الفصل الرابع · النار والأنقاض
النار والأنقاض
في منطقة النار تستطيع الشظايا أن تستقر أو أن تفتح. ويجعل صوت يحمل معرفة المعلم الثمن شخصيًا: حتى الذكريات قد تتغير.
الفصل الخامس · Erebion
Erebion
تتجمع الشقوق في نقطة واحدة. على Jerro أن يحمي ما لا تستطيع قراءته، وعلى Caratas أن تقرأ دون أن تفتح كل شيء. وقد تكسبان معًا شيئًا واحدًا على الأقل: الوقت.
كيف تنجو
أربعة طرق عبر الظلام
تشكّل فئتك يديك في القتال. وتشكل مملكتك أول حقيقة تتعلمها.

المحارب
قوة وحضور وانضباط للثبات عندما ينهار العالم.

القاتل
سرعة ودقة وصبر لترك ثغرة واحدة تحسم كل شيء.

الساحر
قوة العناصر والسيطرة؛ تصبح الطاقة من حولك سلاحًا.

نصف شيطان
جسد طبعته طاقة الشق. تصبح القوة أقرب إلى الخطر، والسيطرة جزءًا من القتال.
إلى أين وصلت القصة
يتباطأ النفس. ويبقى السؤال.
تصل القصة القابلة للعب حاليًا إلى حرس العتبة، أعمق حد يمكن الوصول إليه. لا تدّعي انتصارًا نهائيًا: لم تُدمّر بوابة Erebion، ولم يُفسّر مصير Esford وOrin، وما بعد ذلك ما زال بابًا مفتوحًا.
ادخل Pangeus
الصفحة التالية لك.
اختر مملكتك، وشكّل ناجيك، وادخل عالمًا لكل إجابة فيه ثمن.