Die Wunde unter der Welt
Eine Welt, zusammengehalten von einer Lüge.
Unter Pangeus liegt die Pforte von Erebion. Ihr Siegel hielt einst den Abyssus zurück – eine formlose Verderbnis, die alles verändert, was sie berührt. Als das Siegel in der Nacht des Infernumantis brach, öffneten sich überall Risse. Zwei Reiche blieben. Keines besitzt die ganze Wahrheit.
Jede Antwort stellt eine neue Frage.
Eine Karte dessen, was blieb
Pangeus, vor dem nächsten Riss
Vier Reiche prägten einst die Welt. Esford im Norden und Orin im Süden verschwanden in der Nacht des Infernumantis. Caratas im Westen und Jerro im Osten sind spielbar geblieben – und durch ihre Deutung des Geschehenen getrennt.
Zwei Deutungen derselben Wunde
Wähle ein Reich. Behalte deine Fragen.
Dein Reich wählst du bei der Charaktererstellung. Es bestimmt deinen Einstieg und deinen Blick auf die Beweise – nicht die Tatsache, dass beide Seiten derselben Bedrohung gegenüberstehen.
Das blaue Reich
Caratas
Erkenntnis · Beobachtung · Risiko
Caratas vertraut Beweisen mehr als Dogmen. Seine Menschen vermessen Risse, rekonstruieren Verlorenes und prüfen gefährliches Wissen – denn ein Rätsel lässt sich nicht ewig einschließen.
Das rote Reich
Jerro
Glaube · Pflicht · Schutz
Jerro ist ein Orden, der den Versiegler verehrt. Er hält die Linie, versiegelt Risse und behandelt die Pforte von Erebion als Grenze, die nicht überschritten werden darf. Schutz kann auch zu Schweigen werden.
Keine Seite liegt einfach richtig oder falsch. Die Geschichte lebt im Raum dazwischen.
Dein Platz in der Geschichte
Du bist nicht der Auserwählte.
Du bist ein Überlebender, der Risse betreten und mit klarem Verstand zurückkehren kann. Das macht dich für beide Reiche nützlich – und für die Wunde unter ihnen sichtbar.
Ein Überlebender, keine Prophezeiung
Deine Reise beginnt mit einem persönlichen Rätsel: Warum bist du zurückgekehrt, als andere es nicht sind? Mut zählt, aber kein uraltes Schicksal spricht für dich.
Macht mit einem Preis
Fragmente des Siegels sind Schlüssel und Risiko zugleich. Je näher du die Wunde trägst, desto leichter kann die Pforte dich finden. Ihre Anzahl bleibt unbekannt.
Zwei Methoden, keine leichte Antwort
Jerro will halten. Caratas will verstehen. Deine Entscheidungen verändern, woran die Welt sich erinnert, aber sie schließen die Frage nicht zu früh.
Die Hauptgeschichte
Fünf Akte. Eine offene Frage.
Die Kampagne führt vom ersten Atem am Rand eines Risses bis zur tiefsten Schwelle unter Pangeus. Jeder Akt enthüllt mehr – und kostet etwas Persönliches.
Prolog
Das erste Überleben
Du erwachst an einem Wagen, stellst dich einem Riss und kehrst verändert zurück. Deine Heimatfraktion stellt die erste praktische Frage: Warum hast du überlebt?
Akt I · Erwachen
Erwachen
Folge dem Muster der Risse. Lerne die Methode deiner Fraktion, finde den Risskompass und sieh zu, wie dein Mentor verschwindet, während er andere rettet.
Akt II · Tote Erde
Tote Erde
In Dead Land kreuzt die Spur die Grenze zwischen Jerro und Caratas. Rae, Sethar und der verschwundene Mentor verwandeln Rivalität in eine gemeinsame Untersuchung.
Akt III · Fremdländer
Fremdländer
Alte Ruinen, Eis und Spuren von Esford und Orin legen eine vergessene Ordnung frei. Ein echtes Fragment des Siegels reagiert auf deine Erinnerungen – gehört aber noch nicht dir.
Akt IV · Feuer & Ruinen
Feuer & Ruinen
In der Feuerregion können Fragmente stabilisieren und öffnen. Eine Stimme, die das Wissen des Mentors trägt, macht den Preis persönlich: Selbst Erinnerungen können sich verändern.
Akt V · Erebion
Erebion
Die Risse sammeln sich an einem Punkt. Jerro muss halten, was es nicht lesen kann; Caratas muss lesen, ohne alles zu öffnen. Gemeinsam können sie vor allem eines gewinnen: Zeit.
Wie du überlebst
Vier Wege durch die Dunkelheit
Deine Klasse prägt deine Hände im Kampf. Dein Reich prägt die erste Wahrheit, die man dich lehrt.

Krieger
Stärke, Präsenz und die Disziplin, Boden zu halten, wenn die Welt zerbricht.

Assassine
Geschwindigkeit, Präzision und die Geduld, eine einzige Öffnung entscheiden zu lassen.

Magier
Elementare Macht und Kontrolle – die Energie um dich herum wird zur Waffe.

Halbdämon
Ein Körper, von Rissenergie gezeichnet. Macht liegt näher an der Gefahr, Kontrolle wird Teil des Kampfes.
Wo die Geschichte steht
Der Atem wird langsamer. Die Frage bleibt.
Die aktuell spielbare Geschichte erreicht die Schwellenwacht an der tiefsten zugänglichen Grenze. Sie behauptet keinen Endsieg: Die Pforte von Erebion ist nicht zerstört, Esford und Orin sind nicht erklärt und der spätere Abstieg bleibt die nächste offene Tür.
Betritt Pangeus
Die nächste Seite gehört dir.
Wähle dein Reich, forme deinen Überlebenden und betrete eine Welt, in der jede Antwort ihren Preis hat.