Chronik der Welt

Die Welt von Inferna

Pangeus hat zwei verbliebene Reiche, ein gebrochenes Siegel und eine Wunde, die weiteratmet.

Pangeus / 2 verbliebene Reiche / 1 offene Wunde

Die Wunde unter der Welt

Eine Welt, zusammengehalten von einer Lüge.

Unter Pangeus liegt die Pforte von Erebion. Ihr Siegel hielt einst den Abyssus zurück – eine formlose Verderbnis, die alles verändert, was sie berührt. Als das Siegel in der Nacht des Infernumantis brach, öffneten sich überall Risse. Zwei Reiche blieben. Keines besitzt die ganze Wahrheit.

Jede Antwort stellt eine neue Frage.

Eine Karte dessen, was blieb

Pangeus, vor dem nächsten Riss

Vier Reiche prägten einst die Welt. Esford im Norden und Orin im Süden verschwanden in der Nacht des Infernumantis. Caratas im Westen und Jerro im Osten sind spielbar geblieben – und durch ihre Deutung des Geschehenen getrennt.

Karte von Pangeus mit Caratas, Jerro und den verschwundenen Reichen Esford und Orin
Die Welt ist bekannt. Ihre fehlenden Teile sind es nicht.Caratas · WestenJerro · OstenEsford & Orin · verschwunden
01EsfordVerschwunden; sein Schicksal bleibt ungeklärt.
02OrinVerschwunden; sein Schicksal bleibt ungeklärt.
03Caratas · WestenSpielbares Reich; Erkenntnis und Rekonstruktion.
04Jerro · OstenSpielbares Reich; Glaube und Eindämmung.

Zwei Deutungen derselben Wunde

Wähle ein Reich. Behalte deine Fragen.

Dein Reich wählst du bei der Charaktererstellung. Es bestimmt deinen Einstieg und deinen Blick auf die Beweise – nicht die Tatsache, dass beide Seiten derselben Bedrohung gegenüberstehen.

CWesten

Das blaue Reich

Caratas

Erkenntnis · Beobachtung · Risiko

Caratas vertraut Beweisen mehr als Dogmen. Seine Menschen vermessen Risse, rekonstruieren Verlorenes und prüfen gefährliches Wissen – denn ein Rätsel lässt sich nicht ewig einschließen.

Die Wunde lesen
JOsten

Das rote Reich

Jerro

Glaube · Pflicht · Schutz

Jerro ist ein Orden, der den Versiegler verehrt. Er hält die Linie, versiegelt Risse und behandelt die Pforte von Erebion als Grenze, die nicht überschritten werden darf. Schutz kann auch zu Schweigen werden.

Die Linie halten

Keine Seite liegt einfach richtig oder falsch. Die Geschichte lebt im Raum dazwischen.

Dein Platz in der Geschichte

Du bist nicht der Auserwählte.

Du bist ein Überlebender, der Risse betreten und mit klarem Verstand zurückkehren kann. Das macht dich für beide Reiche nützlich – und für die Wunde unter ihnen sichtbar.

01

Ein Überlebender, keine Prophezeiung

Deine Reise beginnt mit einem persönlichen Rätsel: Warum bist du zurückgekehrt, als andere es nicht sind? Mut zählt, aber kein uraltes Schicksal spricht für dich.

02

Macht mit einem Preis

Fragmente des Siegels sind Schlüssel und Risiko zugleich. Je näher du die Wunde trägst, desto leichter kann die Pforte dich finden. Ihre Anzahl bleibt unbekannt.

03

Zwei Methoden, keine leichte Antwort

Jerro will halten. Caratas will verstehen. Deine Entscheidungen verändern, woran die Welt sich erinnert, aber sie schließen die Frage nicht zu früh.

Die Hauptgeschichte

Fünf Akte. Eine offene Frage.

Die Kampagne führt vom ersten Atem am Rand eines Risses bis zur tiefsten Schwelle unter Pangeus. Jeder Akt enthüllt mehr – und kostet etwas Persönliches.

01

Prolog

Das erste Überleben

Du erwachst an einem Wagen, stellst dich einem Riss und kehrst verändert zurück. Deine Heimatfraktion stellt die erste praktische Frage: Warum hast du überlebt?

Die Geschichte beginnt mit einer Frage
02

Akt I · Erwachen

Erwachen

Folge dem Muster der Risse. Lerne die Methode deiner Fraktion, finde den Risskompass und sieh zu, wie dein Mentor verschwindet, während er andere rettet.

Die Heimat ist nicht mehr sicher
03

Akt II · Tote Erde

Tote Erde

In Dead Land kreuzt die Spur die Grenze zwischen Jerro und Caratas. Rae, Sethar und der verschwundene Mentor verwandeln Rivalität in eine gemeinsame Untersuchung.

Zwei Wege berühren dieselbe Wunde
04

Akt III · Fremdländer

Fremdländer

Alte Ruinen, Eis und Spuren von Esford und Orin legen eine vergessene Ordnung frei. Ein echtes Fragment des Siegels reagiert auf deine Erinnerungen – gehört aber noch nicht dir.

Die Vergangenheit beginnt zu antworten
05

Akt IV · Feuer & Ruinen

Feuer & Ruinen

In der Feuerregion können Fragmente stabilisieren und öffnen. Eine Stimme, die das Wissen des Mentors trägt, macht den Preis persönlich: Selbst Erinnerungen können sich verändern.

Erkenntnis hinterlässt eine Spur
06

Akt V · Erebion

Erebion

Die Risse sammeln sich an einem Punkt. Jerro muss halten, was es nicht lesen kann; Caratas muss lesen, ohne alles zu öffnen. Gemeinsam können sie vor allem eines gewinnen: Zeit.

Die Schwelle hält – vorerst

Wie du überlebst

Vier Wege durch die Dunkelheit

Deine Klasse prägt deine Hände im Kampf. Dein Reich prägt die erste Wahrheit, die man dich lehrt.

Krieger
01

Krieger

Stärke, Präsenz und die Disziplin, Boden zu halten, wenn die Welt zerbricht.

Assassine
02

Assassine

Geschwindigkeit, Präzision und die Geduld, eine einzige Öffnung entscheiden zu lassen.

Magier
03

Magier

Elementare Macht und Kontrolle – die Energie um dich herum wird zur Waffe.

Halbdämon
04

Halbdämon

Ein Körper, von Rissenergie gezeichnet. Macht liegt näher an der Gefahr, Kontrolle wird Teil des Kampfes.

Wo die Geschichte steht

Der Atem wird langsamer. Die Frage bleibt.

Die aktuell spielbare Geschichte erreicht die Schwellenwacht an der tiefsten zugänglichen Grenze. Sie behauptet keinen Endsieg: Die Pforte von Erebion ist nicht zerstört, Esford und Orin sind nicht erklärt und der spätere Abstieg bleibt die nächste offene Tür.

Aktueller HorizontSchwellenwachtEin messbarer Aufschub – nicht das Ende der Geschichte.

Betritt Pangeus

Die nächste Seite gehört dir.

Wähle dein Reich, forme deinen Überlebenden und betrete eine Welt, in der jede Antwort ihren Preis hat.

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