Crónica del mundo

El mundo de Inferna

Pangeus tiene dos reinos supervivientes, un sello roto y una herida que sigue respirando.

Pangeus / 2 reinos supervivientes / 1 herida abierta

La herida bajo el mundo

Un mundo sostenido por una mentira.

Bajo Pangeus se encuentra la Puerta de Erebion. Su sello contenía al Abyssus, una corrupción informe que cambia todo lo que toca. Cuando el sello se rompió durante la Noche de Infernumantis, aparecieron grietas por todo el mundo. Dos reinos sobrevivieron. Ninguno posee toda la verdad.

Cada respuesta crea otra pregunta.

Un mapa de lo que queda

Pangeus antes de la próxima grieta

Cuatro reinos dieron forma al mundo. Esford, al norte, y Orin, al sur, desaparecieron durante la Noche de Infernumantis. Caratas, al oeste, y Jerro, al este, siguen siendo jugables y están divididos por su interpretación de lo ocurrido.

Mapa de Pangeus con Caratas, Jerro y los reinos perdidos Esford y Orin
El mundo es conocido. Sus partes ausentes no.Caratas · oesteJerro · esteEsford y Orin · perdidos
01EsfordPerdido; su destino sigue sin conocerse.
02OrinPerdido; su destino sigue sin conocerse.
03Caratas · oesteReino jugable; conocimiento y reconstrucción.
04Jerro · esteReino jugable; fe y contención.

Dos lecturas de una misma herida

Elige un bando. Conserva tus preguntas.

Eliges tu reino al crear el personaje. Cambia dónde empiezas y cómo lees las pruebas, no el hecho de que ambos bandos enfrentan la misma amenaza.

COeste

El reino azul

Caratas

Conocimiento · observación · riesgo

Caratas confía más en las pruebas que en el dogma. Mide las grietas, reconstruye lo perdido y pone a prueba conocimientos peligrosos, porque un misterio no puede encerrarse para siempre.

Leer la herida
JEste

El reino rojo

Jerro

Fe · deber · protección

Jerro es una orden dedicada al Sellador. Mantiene la línea, sella las grietas y trata la Puerta de Erebion como un límite que no debe cruzarse. Proteger también puede convertirse en silencio.

Mantener la línea

Ningún bando es simplemente correcto o incorrecto. La historia vive entre ambos.

Tu lugar en la historia

No eres el elegido.

Eres un superviviente capaz de entrar en las grietas y regresar con la mente intacta. Eso te hace útil para ambos reinos y visible para la herida bajo ellos.

01

Un superviviente, no una profecía

Tu viaje comienza con un misterio personal: ¿por qué regresaste cuando otros no? El valor importa, pero ningún destino antiguo habla por ti.

02

Poder con un precio

Los fragmentos del sello son llaves y riesgos. Cuanto más cerca lleves la herida, más fácil puede ser que la Puerta te encuentre. Su número sigue sin conocerse.

03

Dos métodos, ninguna respuesta fácil

Jerro quiere contener. Caratas quiere comprender. Tus decisiones cambian lo que el mundo recuerda, pero no cierran la pregunta demasiado pronto.

La historia principal

Cinco actos. Una pregunta abierta.

La campaña avanza desde el primer aliento junto a una grieta hasta el umbral más profundo bajo Pangeus. Cada acto revela más y exige un precio personal.

01

Prólogo

La primera supervivencia

Despiertas junto a un carro, te enfrentas a una grieta y regresas cambiado. Tu reino de origen formula la primera pregunta práctica: ¿por qué sobreviviste?

La historia comienza con una pregunta
02

Acto I · Despertar

Despertar

Sigue el patrón de las grietas. Aprende el método de tu reino, encuentra la brújula de grietas y observa cómo desaparece tu mentor mientras salva a otros.

El hogar ya no es seguro
03

Acto II · Tierras Muertas

Tierras Muertas

En las Tierras Muertas, la pista cruza la frontera entre Jerro y Caratas. Rae, Sethar y el mentor desaparecido convierten la rivalidad en una investigación compartida.

Dos caminos tocan la misma herida
04

Acto III · Tierras Extranjeras

Tierras Extranjeras

Ruinas antiguas, hielo y las huellas de Esford y Orin revelan un orden olvidado. Un fragmento real del sello reacciona a tus recuerdos, pero aún no te pertenece.

El pasado empieza a responder
05

Acto IV · Fuego y Ruinas

Fuego y Ruinas

En la región del fuego, los fragmentos pueden estabilizar y abrir. Una voz que lleva el conocimiento del mentor vuelve personal el precio: los recuerdos también pueden cambiar.

El conocimiento deja una marca
06

Acto V · Erebion

Erebion

Las grietas se reúnen en un punto. Jerro debe contener lo que no puede leer; Caratas debe leer sin abrirlo todo. Juntos solo pueden ganar tiempo.

El umbral resiste, por ahora

Cómo sobrevives

Cuatro caminos a través de la oscuridad

Tu clase define tus manos en combate. Tu reino define la primera verdad que te enseñan.

Guerrero
01

Guerrero

Fuerza, presencia y disciplina para mantener el terreno cuando el mundo se rompe.

Asesino
02

Asesino

Velocidad, precisión y paciencia para dejar que una apertura decida el combate.

Mago
03

Mago

Poder elemental y control: convertir la energía que te rodea en un arma.

Semidemonio
04

Semidemonio

Un cuerpo marcado por la energía de las grietas. El poder se acerca al peligro y el control se vuelve parte del combate.

Dónde está la historia

El aliento se ralentiza. La pregunta permanece.

La historia jugable actual alcanza la Guardia del Umbral en el límite accesible más profundo. No afirma una victoria final: la Puerta de Erebion no ha sido destruida, Esford y Orin siguen sin explicación y el descenso posterior continúa siendo la próxima puerta abierta.

Horizonte actualGuardia del UmbralUn respiro medible, no el final de la historia.

Entra en Pangeus

La próxima página es tuya.

Elige tu reino, crea a tu superviviente y entra en un mundo donde cada respuesta tiene un precio.

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