La herida bajo el mundo
Un mundo sostenido por una mentira.
Bajo Pangeus se encuentra la Puerta de Erebion. Su sello contenía al Abyssus, una corrupción informe que cambia todo lo que toca. Cuando el sello se rompió durante la Noche de Infernumantis, aparecieron grietas por todo el mundo. Dos reinos sobrevivieron. Ninguno posee toda la verdad.
Cada respuesta crea otra pregunta.
Un mapa de lo que queda
Pangeus antes de la próxima grieta
Cuatro reinos dieron forma al mundo. Esford, al norte, y Orin, al sur, desaparecieron durante la Noche de Infernumantis. Caratas, al oeste, y Jerro, al este, siguen siendo jugables y están divididos por su interpretación de lo ocurrido.
Dos lecturas de una misma herida
Elige un bando. Conserva tus preguntas.
Eliges tu reino al crear el personaje. Cambia dónde empiezas y cómo lees las pruebas, no el hecho de que ambos bandos enfrentan la misma amenaza.
El reino azul
Caratas
Conocimiento · observación · riesgo
Caratas confía más en las pruebas que en el dogma. Mide las grietas, reconstruye lo perdido y pone a prueba conocimientos peligrosos, porque un misterio no puede encerrarse para siempre.
El reino rojo
Jerro
Fe · deber · protección
Jerro es una orden dedicada al Sellador. Mantiene la línea, sella las grietas y trata la Puerta de Erebion como un límite que no debe cruzarse. Proteger también puede convertirse en silencio.
Ningún bando es simplemente correcto o incorrecto. La historia vive entre ambos.
Tu lugar en la historia
No eres el elegido.
Eres un superviviente capaz de entrar en las grietas y regresar con la mente intacta. Eso te hace útil para ambos reinos y visible para la herida bajo ellos.
Un superviviente, no una profecía
Tu viaje comienza con un misterio personal: ¿por qué regresaste cuando otros no? El valor importa, pero ningún destino antiguo habla por ti.
Poder con un precio
Los fragmentos del sello son llaves y riesgos. Cuanto más cerca lleves la herida, más fácil puede ser que la Puerta te encuentre. Su número sigue sin conocerse.
Dos métodos, ninguna respuesta fácil
Jerro quiere contener. Caratas quiere comprender. Tus decisiones cambian lo que el mundo recuerda, pero no cierran la pregunta demasiado pronto.
La historia principal
Cinco actos. Una pregunta abierta.
La campaña avanza desde el primer aliento junto a una grieta hasta el umbral más profundo bajo Pangeus. Cada acto revela más y exige un precio personal.
Prólogo
La primera supervivencia
Despiertas junto a un carro, te enfrentas a una grieta y regresas cambiado. Tu reino de origen formula la primera pregunta práctica: ¿por qué sobreviviste?
Acto I · Despertar
Despertar
Sigue el patrón de las grietas. Aprende el método de tu reino, encuentra la brújula de grietas y observa cómo desaparece tu mentor mientras salva a otros.
Acto II · Tierras Muertas
Tierras Muertas
En las Tierras Muertas, la pista cruza la frontera entre Jerro y Caratas. Rae, Sethar y el mentor desaparecido convierten la rivalidad en una investigación compartida.
Acto III · Tierras Extranjeras
Tierras Extranjeras
Ruinas antiguas, hielo y las huellas de Esford y Orin revelan un orden olvidado. Un fragmento real del sello reacciona a tus recuerdos, pero aún no te pertenece.
Acto IV · Fuego y Ruinas
Fuego y Ruinas
En la región del fuego, los fragmentos pueden estabilizar y abrir. Una voz que lleva el conocimiento del mentor vuelve personal el precio: los recuerdos también pueden cambiar.
Acto V · Erebion
Erebion
Las grietas se reúnen en un punto. Jerro debe contener lo que no puede leer; Caratas debe leer sin abrirlo todo. Juntos solo pueden ganar tiempo.
Cómo sobrevives
Cuatro caminos a través de la oscuridad
Tu clase define tus manos en combate. Tu reino define la primera verdad que te enseñan.

Guerrero
Fuerza, presencia y disciplina para mantener el terreno cuando el mundo se rompe.

Asesino
Velocidad, precisión y paciencia para dejar que una apertura decida el combate.

Mago
Poder elemental y control: convertir la energía que te rodea en un arma.

Semidemonio
Un cuerpo marcado por la energía de las grietas. El poder se acerca al peligro y el control se vuelve parte del combate.
Dónde está la historia
El aliento se ralentiza. La pregunta permanece.
La historia jugable actual alcanza la Guardia del Umbral en el límite accesible más profundo. No afirma una victoria final: la Puerta de Erebion no ha sido destruida, Esford y Orin siguen sin explicación y el descenso posterior continúa siendo la próxima puerta abierta.
Entra en Pangeus
La próxima página es tuya.
Elige tu reino, crea a tu superviviente y entra en un mundo donde cada respuesta tiene un precio.