Rána pod světem
Svět držený pohromadě lží.
Pod Pangeus leží Brána Erebionu. Její pečeť kdysi držela zpět Abyssus — beztvarou zkázu, která mění vše, čeho se dotkne. Když se pečeť v Noci Infernumantis zlomila, po světě se otevřely trhliny. Dvě říše přežily. Ani jedna nezná celou pravdu.
Každá odpověď vytváří další otázku.
Mapa toho, co zůstalo
Pangeus před další trhlinou
Svět kdysi utvářely čtyři říše. Esford na severu a Orin na jihu zmizely během Noci Infernumantis. Caratas na západě a Jerro na východě zůstávají hratelné — rozdělené tím, co si myslí, že se stalo.
Dvě čtení jedné rány
Vyber si stranu. Otázky si nech.
Říši si vybíráš při tvorbě postavy. Změní tvůj začátek a způsob, jak čteš důkazy — ne skutečnost, že obě strany čelí stejné hrozbě.
Modrá říše
Caratas
Poznání · pozorování · riziko
Caratas věří důkazům více než dogmatu. Měří trhliny, rekonstruuje ztracené a zkouší nebezpečné poznání, protože záhadu nelze navždy zavřít.
Červená říše
Jerro
Víra · povinnost · ochrana
Jerro je řád zasvěcený Zapečeťovateli. Drží linii, pečetí trhliny a považuje Bránu Erebionu za hranici, kterou nelze překročit. Ochrana se může změnit v mlčení.
Žádná strana nemá jednoduše pravdu ani se nemýlí. Příběh žije mezi nimi.
Tvé místo v příběhu
Nejsi vyvolený.
Jsi přeživší, který může vstoupit do trhlin a vrátit se s neporušenou myslí. Díky tomu jsi užitečný oběma říším — a viditelný pro ránu pod nimi.
Přeživší, ne proroctví
Tvoje cesta začíná osobní záhadou: proč ses vrátil, když ostatní ne? Odvaha je důležitá, ale nemluví za tebe žádný dávný osud.
Síla má svou cenu
Úlomky pečeti jsou klíče i rizika. Čím blíže neseš ránu, tím snáze tě může Brána najít. Jejich počet zůstává neznámý.
Dvě metody, žádná snadná odpověď
Jerro chce držet. Caratas chce pochopit. Tvá rozhodnutí mění to, co si svět pamatuje, ale otázku neuzavřou příliš brzy.
Hlavní příběh
Pět aktů. Jedna otevřená otázka.
Kampaň vede od prvního dechu u trhliny k nejhlubšímu prahu pod Pangeus. Každý akt odhalí více — a něco osobního si vyžádá.
Prolog
První přežití
Probudíš se u vozu, čelíš trhlině a vrátíš se změněný. Tvá říše položí první praktickou otázku: proč jsi přežil?
Akt I · Probuzení
Probuzení
Sleduj vzorec trhlin. Poznej metodu své říše, najdi kompas trhlin a sleduj, jak tvůj mentor zmizí při záchraně ostatních.
Akt II · Mrtvé země
Mrtvé země
V Mrtvých zemích stopa překročí hranici mezi Jerro a Caratas. Rae, Sethar a zmizelý mentor promění rivalitu ve společné vyšetřování.
Akt III · Cizí země
Cizí země
Staré ruiny, led a stopy Esfordu a Orinu odhalí zapomenutý řád. Skutečný úlomek pečeti reaguje na tvé vzpomínky — ale ještě ti nepatří.
Akt IV · Oheň a ruiny
Oheň a ruiny
V ohnivé oblasti mohou úlomky stabilizovat a otevírat. Hlas nesoucí znalosti mentora učiní cenu osobní: změnit lze i vzpomínku.
Akt V · Erebion
Erebion
Trhliny se sbíhají k jednomu bodu. Jerro musí držet to, co neumí číst; Caratas musí číst, aniž by otevřel vše. Společně mohou získat hlavně čas.
Jak přežiješ
Čtyři cesty temnotou
Třída utváří tvé ruce v boji. Říše utváří první pravdu, kterou tě naučí.

Válečník
Síla, přítomnost a disciplína udržet půdu, když se svět rozpadá.

Asasín
Rychlost, přesnost a trpělivost, aby jediná chyba rozhodla boj.

Mág
Živelná moc a kontrola — proměň energii kolem sebe ve zbraň.

Půldémon
Tělo poznamenané energií trhlin. Moc se přibližuje nebezpečí a kontrola se stává součástí boje.
Kde příběh stojí
Dech se zpomaluje. Otázka zůstává.
Aktuálně hratelný příběh dosahuje Stráže prahu na nejhlubší dostupné hranici. Nejde o konečné vítězství: Brána Erebionu není zničena, osud Esfordu a Orinu není vysvětlen a pozdější sestup zůstává další otevřenou branou.
Vstup do Pangeus
Další stránka je tvoje.
Vyber si říši, vytvoř svého přeživšího a vstup do světa, kde každá odpověď něco stojí.