Kronika světa

Svět Inferny

Pangeus má dvě přeživší říše, rozbitou pečeť a ránu, která stále dýchá.

Pangeus / 2 přeživší říše / 1 otevřená rána

Rána pod světem

Svět držený pohromadě lží.

Pod Pangeus leží Brána Erebionu. Její pečeť kdysi držela zpět Abyssus — beztvarou zkázu, která mění vše, čeho se dotkne. Když se pečeť v Noci Infernumantis zlomila, po světě se otevřely trhliny. Dvě říše přežily. Ani jedna nezná celou pravdu.

Každá odpověď vytváří další otázku.

Mapa toho, co zůstalo

Pangeus před další trhlinou

Svět kdysi utvářely čtyři říše. Esford na severu a Orin na jihu zmizely během Noci Infernumantis. Caratas na západě a Jerro na východě zůstávají hratelné — rozdělené tím, co si myslí, že se stalo.

Mapa Pangeus s říšemi Caratas a Jerro a ztracenými říšemi Esford a Orin
Svět známe. Jeho chybějící části ne.Caratas · západJerro · východEsford a Orin · ztracené
01EsfordZtracený; jeho osud zůstává neznámý.
02OrinZtracený; jeho osud zůstává neznámý.
03Caratas · západHratelná říše; poznání a rekonstrukce.
04Jerro · východHratelná říše; víra a zadržení.

Dvě čtení jedné rány

Vyber si stranu. Otázky si nech.

Říši si vybíráš při tvorbě postavy. Změní tvůj začátek a způsob, jak čteš důkazy — ne skutečnost, že obě strany čelí stejné hrozbě.

CZápad

Modrá říše

Caratas

Poznání · pozorování · riziko

Caratas věří důkazům více než dogmatu. Měří trhliny, rekonstruuje ztracené a zkouší nebezpečné poznání, protože záhadu nelze navždy zavřít.

Číst ránu
JVýchod

Červená říše

Jerro

Víra · povinnost · ochrana

Jerro je řád zasvěcený Zapečeťovateli. Drží linii, pečetí trhliny a považuje Bránu Erebionu za hranici, kterou nelze překročit. Ochrana se může změnit v mlčení.

Držet linii

Žádná strana nemá jednoduše pravdu ani se nemýlí. Příběh žije mezi nimi.

Tvé místo v příběhu

Nejsi vyvolený.

Jsi přeživší, který může vstoupit do trhlin a vrátit se s neporušenou myslí. Díky tomu jsi užitečný oběma říším — a viditelný pro ránu pod nimi.

01

Přeživší, ne proroctví

Tvoje cesta začíná osobní záhadou: proč ses vrátil, když ostatní ne? Odvaha je důležitá, ale nemluví za tebe žádný dávný osud.

02

Síla má svou cenu

Úlomky pečeti jsou klíče i rizika. Čím blíže neseš ránu, tím snáze tě může Brána najít. Jejich počet zůstává neznámý.

03

Dvě metody, žádná snadná odpověď

Jerro chce držet. Caratas chce pochopit. Tvá rozhodnutí mění to, co si svět pamatuje, ale otázku neuzavřou příliš brzy.

Hlavní příběh

Pět aktů. Jedna otevřená otázka.

Kampaň vede od prvního dechu u trhliny k nejhlubšímu prahu pod Pangeus. Každý akt odhalí více — a něco osobního si vyžádá.

01

Prolog

První přežití

Probudíš se u vozu, čelíš trhlině a vrátíš se změněný. Tvá říše položí první praktickou otázku: proč jsi přežil?

Příběh začíná otázkou
02

Akt I · Probuzení

Probuzení

Sleduj vzorec trhlin. Poznej metodu své říše, najdi kompas trhlin a sleduj, jak tvůj mentor zmizí při záchraně ostatních.

Domov už není bezpečný
03

Akt II · Mrtvé země

Mrtvé země

V Mrtvých zemích stopa překročí hranici mezi Jerro a Caratas. Rae, Sethar a zmizelý mentor promění rivalitu ve společné vyšetřování.

Dvě cesty se dotýkají stejné rány
04

Akt III · Cizí země

Cizí země

Staré ruiny, led a stopy Esfordu a Orinu odhalí zapomenutý řád. Skutečný úlomek pečeti reaguje na tvé vzpomínky — ale ještě ti nepatří.

Minulost začíná odpovídat
05

Akt IV · Oheň a ruiny

Oheň a ruiny

V ohnivé oblasti mohou úlomky stabilizovat a otevírat. Hlas nesoucí znalosti mentora učiní cenu osobní: změnit lze i vzpomínku.

Poznání zanechá stopu
06

Akt V · Erebion

Erebion

Trhliny se sbíhají k jednomu bodu. Jerro musí držet to, co neumí číst; Caratas musí číst, aniž by otevřel vše. Společně mohou získat hlavně čas.

Práh zatím drží

Jak přežiješ

Čtyři cesty temnotou

Třída utváří tvé ruce v boji. Říše utváří první pravdu, kterou tě naučí.

Válečník
01

Válečník

Síla, přítomnost a disciplína udržet půdu, když se svět rozpadá.

Asasín
02

Asasín

Rychlost, přesnost a trpělivost, aby jediná chyba rozhodla boj.

Mág
03

Mág

Živelná moc a kontrola — proměň energii kolem sebe ve zbraň.

Půldémon
04

Půldémon

Tělo poznamenané energií trhlin. Moc se přibližuje nebezpečí a kontrola se stává součástí boje.

Kde příběh stojí

Dech se zpomaluje. Otázka zůstává.

Aktuálně hratelný příběh dosahuje Stráže prahu na nejhlubší dostupné hranici. Nejde o konečné vítězství: Brána Erebionu není zničena, osud Esfordu a Orinu není vysvětlen a pozdější sestup zůstává další otevřenou branou.

Současný horizontStráž prahuMěřitelný oddech — ne konec příběhu.

Vstup do Pangeus

Další stránka je tvoje.

Vyber si říši, vytvoř svého přeživšího a vstup do světa, kde každá odpověď něco stojí.

Hrát zdarma na SteamuProzkoumat hru