Dünya kroniği

Inferna Dünyası

Pangeus’ta iki yaşayan krallık, kırılmış bir mühür ve nefes almaya devam eden bir yara var.

Pangeus / 2 yaşayan krallık / 1 açık yara

Dünyanın altındaki yara

Bir yalanla ayakta duran dünya.

Pangeus’un altında Erebion Kapısı bulunur. Mührü bir zamanlar Abyssus’u, dokunduğu her şeyi değiştiren şekilsiz bir yozlaşmayı, içeride tutuyordu. Infernumantis Gecesi’nde mühür kırılınca dünyanın her yerinde yarıklar açıldı. İki krallık hayatta kaldı. Gerçeğin tamamı ise hiçbirinin elinde değil.

Her cevap yeni bir soru doğurur.

Geriye kalanın haritası

Bir sonraki yarıktan önce Pangeus

Dört krallık bir zamanlar dünyayı şekillendiriyordu. Kuzeydeki Esford ve güneydeki Orin, Infernumantis Gecesi’nde kayboldu. Batıdaki Caratas ve doğudaki Jerro oynanabilir kaldı; olanları nasıl yorumladıkları yüzünden bölündüler.

Caratas, Jerro ve kayıp Esford ile Orin’i gösteren Pangeus haritası
Dünya biliniyor. Eksik parçaları bilinmiyor.Caratas · batıJerro · doğuEsford ve Orin · kayıp
01EsfordKayıp; kaderi bilinmiyor.
02OrinKayıp; kaderi bilinmiyor.
03Caratas · batıOynanabilir krallık; bilgi ve yeniden kurma.
04Jerro · doğuOynanabilir krallık; inanç ve kontrol.

Aynı yaranın iki yorumu

Bir taraf seç. Sorularını koru.

Krallığını karakter oluştururken seçersin. Nereden başlayacağını ve kanıtlara nasıl bakacağını değiştirir; iki tarafın da aynı tehditle karşı karşıya olduğu gerçeğini değil.

CBatı

Mavi krallık

Caratas

Bilgi · gözlem · risk

Caratas dogmadan çok kanıta güvenir. Halkı yarıkları ölçer, kaybolanı yeniden kurar ve tehlikeli bilgiyi sınar; çünkü bir gizem sonsuza dek kapatılamaz.

Yarayı oku
JDoğu

Kırmızı krallık

Jerro

İnanç · görev · koruma

Jerro, Mühürleyici’ye adanmış bir tarikattır. Hattı tutar, yarıkları mühürler ve Erebion Kapısı’nı aşılmaması gereken bir sınır sayar. Koruma bazen sessizliğe dönüşebilir.

Hattı tut

Hiçbir taraf yalnızca doğru ya da yanlış değildir. Hikâye aralarındaki boşlukta yaşar.

Hikâyedeki yerin

Sen seçilmiş kişi değilsin.

Yarıklara girip zihnin bozulmadan dönebilen bir hayatta kalansın. Bu seni iki krallık için de değerli, altlarındaki yara içinse görünür kılar.

01

Bir hayatta kalan, kehanet değil

Yolculuğun kişisel bir gizemle başlar: Diğerleri dönemezken sen neden döndün? Cesaret önemlidir; ama senin yerine konuşan kadim bir kader yoktur.

02

Bedeli olan güç

Mühür parçaları hem anahtar hem risktir. Yarayı ne kadar yakından taşırsan Kapı’nın seni bulması o kadar kolaylaşabilir. Kaç parça olduğu bilinmiyor.

03

İki yöntem, kolay cevap yok

Jerro tutmak ister. Caratas anlamak. Kararların dünyanın neyi hatırladığını değiştirir; ama soruyu erkenden kapatmaz.

Ana hikâye

Beş bölüm. Tek bir açık soru.

Kampanya bir yarığın kenarındaki ilk nefesten Pangeus’un altındaki en derin eşiğe ilerler. Her bölüm daha fazlasını açığa çıkarır ve kişisel bir bedel ister.

01

Prolog

İlk hayatta kalış

Bir arabanın yanında uyanır, bir yarıkla yüzleşir ve değişmiş olarak dönersin. Ana krallığın ilk pratik soruyu sorar: Neden hayatta kaldın?

Hikâye bir soruyla başlar
02

Bölüm I · Uyanış

Uyanış

Yarıkların izini sür. Krallığının yöntemini öğren, yarık pusulasını bul ve başkalarını kurtarırken mentorunun kayboluşunu izle.

Ev artık güvenli değil
03

Bölüm II · Ölü Topraklar

Ölü Topraklar

Ölü Topraklar’da iz, Jerro ile Caratas arasındaki çizgiyi aşar. Rae, Sethar ve kayıp mentor rekabeti ortak bir araştırmaya dönüştürür.

İki yol aynı yaraya dokunur
04

Bölüm III · Yabancı Topraklar

Yabancı Topraklar

Eski kalıntılar, buz ve Esford ile Orin’in izleri unutulmuş bir düzeni açığa çıkarır. Gerçek bir mühür parçası anılarına tepki verir; ama henüz senin değildir.

Geçmiş cevap vermeye başlar
05

Bölüm IV · Ateş ve Harabeler

Ateş ve Harabeler

Ateş bölgesinde parçalar dengeleyebilir ve açabilir. Mentorunun bilgisini taşıyan bir ses bedeli kişisel kılar: Anılar bile değişebilir.

Bilgi iz bırakır
06

Bölüm V · Erebion

Erebion

Yarıklar tek bir noktaya toplanır. Jerro okuyamadığını tutmalı; Caratas her şeyi açmadan okumalıdır. Birlikte kazanabilecekleri en önemli şey zamandır.

Eşik şimdilik dayanır

Nasıl hayatta kalırsın

Karanlıktan geçen dört yol

Sınıfın savaşta ellerini şekillendirir. Krallığın sana öğretilen ilk gerçeği şekillendirir.

Savaşçı
01

Savaşçı

Dünya parçalanırken yeri korumak için güç, varlık ve disiplin.

Suikastçı
02

Suikastçı

Hız, kesinlik ve savaşı tek bir açıklığın belirlemesini bekleme sabrı.

Büyücü
03

Büyücü

Element gücü ve kontrol; çevrendeki enerjiyi bir silaha dönüştürme yeteneği.

Yarı Şeytan
04

Yarı Şeytan

Yarık enerjisiyle işaretlenmiş bir beden. Güç tehlikeye yaklaşır; kontrol savaşın bir parçası olur.

Hikâyenin bulunduğu yer

Nefes yavaşlar. Soru kalır.

Güncel oynanabilir hikâye erişilebilir en derin sınırdaki Eşik Nöbeti’ne ulaşır. Bu bir nihai zafer iddiası değildir: Erebion Kapısı yok edilmedi, Esford ve Orin açıklanmadı ve sonraki iniş hâlâ açık kapı.

Güncel ufukEşik NöbetiÖlçülebilir bir soluklanma; hikâyenin sonu değil.

Pangeus’a gir

Bir sonraki sayfa senin.

Krallığını seç, hayatta kalanını oluştur ve her cevabın bir bedeli olduğu dünyaya adım at.

Steam’de ücretsiz oynaOyunu keşfet