Kronika świata

Świat Inferna

Pangeus ma dwa ocalałe imperia, złamaną pieczęć i ranę, która wciąż oddycha.

Pangeus / 2 ocalałe imperia / 1 otwarta rana

Rana pod światem

Świat trzymany razem przez kłamstwo.

Pod Pangeus znajduje się Brama Erebionu. Jej pieczęć powstrzymywała niegdyś Abyssus — bezkształtne skażenie, które zmienia wszystko, czego dotknie. Gdy pieczęć pękła w Nocy Infernumantis, przez świat otworzyły się szczeliny. Ocalały dwa imperia. Żadne nie zna całej prawdy.

Każda odpowiedź rodzi kolejne pytanie.

Mapa tego, co pozostało

Pangeus przed kolejną szczeliną

Cztery imperia kształtowały niegdyś świat. Esford na północy i Orin na południu zniknęły w Nocy Infernumantis. Caratas na zachodzie i Jerro na wschodzie pozostały grywalne — i podzielone przez własne wyjaśnienia wydarzeń.

Mapa Pangeus pokazująca Caratas, Jerro oraz zaginione imperia Esford i Orin
Świat jest znany. Jego brakujące części — nie.Caratas · zachódJerro · wschódEsford i Orin · zaginione
01EsfordZaginione; jego los pozostaje nieznany.
02OrinZaginione; jego los pozostaje nieznany.
03Caratas · zachódGrywalne imperium; wiedza i rekonstrukcja.
04Jerro · wschódGrywalne imperium; wiara i powstrzymywanie.

Dwa odczytania jednej rany

Wybierz stronę. Zachowaj pytania.

Imperium wybierasz podczas tworzenia postaci. Zmienia ono początek i sposób odczytywania dowodów — nie fakt, że obie strony mierzą się z tym samym zagrożeniem.

CZachód

Błękitne imperium

Caratas

Wiedza · obserwacja · ryzyko

Caratas ufa dowodom bardziej niż dogmatom. Mierzy szczeliny, odtwarza utracone rzeczy i bada niebezpieczną wiedzę — bo tajemnicy nie da się zamknąć na zawsze.

Czytaj ranę
JWschód

Czerwone imperium

Jerro

Wiara · obowiązek · ochrona

Jerro jest zakonem oddanym Pieczętującemu. Utrzymuje granicę, pieczętuje szczeliny i traktuje Bramę Erebionu jak granicę, której nie wolno przekroczyć. Ochrona może stać się milczeniem.

Utrzymaj granicę

Żadna strona nie ma po prostu racji ani się nie myli. Historia żyje pomiędzy nimi.

Twoje miejsce w historii

Nie jesteś wybrańcem.

Jesteś ocalałym, który może wejść w szczeliny i wrócić z nienaruszonym umysłem. To czyni cię użytecznym dla obu imperiów — i widocznym dla rany pod nimi.

01

Ocalały, nie proroctwo

Twoja podróż zaczyna się od osobistej zagadki: dlaczego wróciłeś, skoro inni nie? Odwaga ma znaczenie, ale nie przemawia za tobą żadne pradawne przeznaczenie.

02

Moc ma swoją cenę

Fragmenty pieczęci są kluczami i ryzykiem. Im bliżej niesiesz ranę, tym łatwiej Bramie może być cię odnaleźć. Ich liczba pozostaje nieznana.

03

Dwie metody, brak łatwej odpowiedzi

Jerro chce utrzymać. Caratas chce zrozumieć. Twoje decyzje zmieniają to, co świat pamięta, ale nie zamykają pytania zbyt wcześnie.

Główna historia

Pięć aktów. Jedno otwarte pytanie.

Kampania prowadzi od pierwszego oddechu przy szczelinie do najgłębszej granicy pod Pangeus. Każdy akt odkrywa więcej — i wymaga osobistej ceny.

01

Prolog

Pierwsze ocalenie

Budzisz się przy wozie, stajesz naprzeciw szczeliny i wracasz odmieniony. Twoje imperium zadaje pierwsze praktyczne pytanie: dlaczego ocalałeś?

Historia zaczyna się od pytania
02

Akt I · Przebudzenie

Przebudzenie

Podążaj za wzorem szczelin. Poznaj metodę swojego imperium, znajdź kompas szczelin i patrz, jak twój mentor znika, ratując innych.

Dom przestaje być bezpieczny
03

Akt II · Martwe Ziemie

Martwe Ziemie

W Martwej Ziemi ślad przekracza granicę Jerro i Caratas. Rae, Sethar i zaginiony mentor zmieniają rywalizację we wspólne śledztwo.

Dwie drogi dotykają tej samej rany
04

Akt III · Obce Ziemie

Obce Ziemie

Stare ruiny, lód i ślady Esford oraz Orin odsłaniają zapomniany porządek. Prawdziwy fragment pieczęci reaguje na twoje wspomnienia — ale jeszcze do ciebie nie należy.

Przeszłość zaczyna odpowiadać
05

Akt IV · Ogień i Ruiny

Ogień i Ruiny

W krainie ognia fragmenty mogą stabilizować i otwierać. Głos noszący wiedzę mentora nadaje cenie osobisty wymiar: nawet wspomnienia można zmienić.

Wiedza zostawia ślad
06

Akt V · Erebion

Erebion

Szczeliny zbierają się w jednym punkcie. Jerro musi utrzymać to, czego nie potrafi odczytać; Caratas musi czytać, nie otwierając wszystkiego. Razem mogą wygrać przede wszystkim czas.

Granica wytrzymuje — na razie

Jak przetrwasz

Cztery drogi przez mrok

Klasa kształtuje twoje dłonie w walce. Imperium kształtuje pierwszą prawdę, której cię uczą.

Wojownik
01

Wojownik

Siła, obecność i dyscyplina, by utrzymać pozycję, gdy świat pęka.

Zabójca
02

Zabójca

Szybkość, precyzja i cierpliwość, by jedno otwarcie rozstrzygnęło walkę.

Mag
03

Mag

Żywiołowa moc i kontrola — zamiana energii wokół ciebie w broń.

Półdemon
04

Półdemon

Ciało naznaczone energią szczelin. Moc zbliża się do zagrożenia, a kontrola staje się częścią walki.

Gdzie znajduje się historia

Oddech zwalnia. Pytanie pozostaje.

Aktualnie grywalna historia dociera do Straży Progu przy najgłębszej dostępnej granicy. Nie oznacza to ostatecznego zwycięstwa: Brama Erebionu nie została zniszczona, los Esford i Orin nie został wyjaśniony, a późniejsze zejście pozostaje następnymi otwartymi drzwiami.

Aktualny horyzontStraż ProguMierzalna chwila wytchnienia — nie koniec historii.

Wejdź do Pangeus

Następna strona należy do ciebie.

Wybierz imperium, stwórz swojego ocalałego i wkrocz do świata, w którym każda odpowiedź ma swoją cenę.

Graj za darmo na SteamPoznaj grę